2013年1月28日月曜日

ユーザー層が変化する仕組み


ゲームの流入がなかなか増えない、という問題に対しては、広告を出そう、広告が買えない!予算が無い!とうなっているだけでなく( ゚_ ゚ )、マーケティング理論によるノウハウによってもう少し改善するかもしれません。

たとえば、以前紹介したイノベーター理論
リリース時期がたつと、流入してくるお客様の個性も変化してくることに気づいてますでしょうか。
最初は男性、次に、女性向けのIPなら女性が、次に男女等々…

これには一定の法則があります。
もう一度おさらいしてみましょう。

イノベーター
ゲーム(アプリ)をリリースすると、最初に「新着」に掲載されます。
ここを見て流入するお客様は、「イノベーター」です。
彼らは、常に新着アプリをチェックしています。とりあえず全部遊んでみる方々です。
こういう方々が一定の割合でいるから(2.5%)、どんなアプリでも必ずある程度の流入があります。
とはいえ、彼らは「斬新さ」に着目するので、あまりに平凡だとさすがに流入しないかも。
また、彼らはすぐに招待しません。自分がかなりリードするまでは。ただし招待報酬がリードする材料になるなら別です。

アーリーアダプター
イノベーターの活躍によって、新着オススメや、イチオシに載ります。
ここを見て流入するお客様は、「アーリーアダプター」です。
全体の13.5%いらっしゃいます。
彼らは、紹介文をよく読んで、絵や内容が好きかどうか(ターゲット)、面白そうか考えます(面白そうの定義は、「続けられそうなくらい面白そう」ですが、つまり「自分が得意・・活躍できる」「絵が好き」「興味深いシステムがある」などです)。

そして気に入ったら遊び、ゲーム中でもよく吟味して、良ければバイラル・招待します。そしてギルドのリーダーなどになっていきます。
オピニオンリーダーとも言われます。彼らに気に入られることが大事です。

アーリーマジョリティ
次に、比較的慎重であるが多数(34%)を占めるのが「アーリーマジョリティ」です。
彼らは、ゲームが評判であること・既に活発であることを確認してから、遊び始めます。
流れとしては、たとえば、大きな賞をとったことが発表され(ゲームアカデミー賞的な)、何十万人突破(この、「何万人」突破ぐらいがよいかは、周りの状況による。初めて公表するときのインパクトも大事かも)などの表示があると、確実につかめるでしょう。

また、バナー広告などでアプリ名を認知した上で、友達招待などでしっかりしたお誘いがあると、しっかりつかめるかもしれません。まだこの時点では「招待報酬をもらえるよ!」という文面よりも、「面白いから一緒に遊ぼう!」と、評判をアピールしたほうがよいかも。

レイトマジョリティ
アーリーマジョリティーにリーチできれば、あとは自然に流入が増加しやすい状況になっていきます。
バナー広告をバンバンだすと良いでしょう。可能ならTVCMでも。
これで入ってくる方々が「レイトマジョリティ」で、同じく34%いらっしゃいます。
彼らは、「周りが遊んでいるから僕も遊ぶ」です。
十分、「周りが遊んでいる」状態になっていれば、インストールするだけでなく、定着します。
そして、招待報酬などの魅力によって、ますますバイラルするでしょう。
遊びにくければ一瞬で離脱します。この時までにUIは超分かりやすくしておくこと。

ラガード
よほど浸透しない限り遊ばない層です。16%。

キャズムを超えろ!という話
この、アーリーアダプターに至るまでの16%に「キャズム」と呼ばれる「壁」があるとされます。
ここに評価されることで、その後のマジョリティを獲得していける、と言われています。
イノベーターに評価されているだけで、広告大量投入、と決めてはいけません。アーリーアダプター全体に評価されることが大事です(つまりリリース数日のKPIではなく2,3週間好調だったら、ぐらいで判断するのがいいかも)。
そこまで行けば、広告による認知度を高めると共に、メディアや賞などで「いかに評価が高いか」を伝える努力をすれば、キャズムを超えられるかも。


イノベーター …「斬新で面白い」と思って頂く
アーリーアダプター …本当の面白さを伝える。ターゲット層にマッチ。
アーリーマジョリティ …信頼のおける情報筋の評判を伝える
レイトマジョリティ …周りで使ってる感を伝える・報酬で惹きつける

課金との関係
特に研究を見たわけではありませんが、
・イノベーター・アーリーアダプターには、課金して頂くぐらい評価をして頂くことが大事
・レイトマジョリティだからといって課金しないわけではない。(ただマス広告による流入なのでどうしても低くなる)
というぐらいだと思います。

最初のお客様に男性が多い、というのもうなづけます。
一般的に男性のほうがスマフォなどのガジェットに飛びつくのが早いように、アプリの世界でもイノベーターが多い、と言えるのではないでしょうか。

期待値
また逆に…最初の数日で1万人流入があったなら、イノベーター2.5%なので
10,000 ÷ 2.5% = 400,000
これが昨今の、そのプラットフォームの威力、と判断できるかも。
そしてどこまでが自力で獲得できるか…等々計算できますね。
だいたい。( ゚_ ゚ )


2013年1月25日金曜日

在庫一掃セール!


一般的な販売会社(アパレルとか食品とかパン屋さんとかアマゾンとか、普通のリアルなお店)だとすると、必ず商品を「仕入れる」ところから始まります。
そして、それの値段を適当に決めて、売ります。売りながら、状況をみて、タイムセールスを行ったり、値段を「10%オフ」など調整したり、または送料無料にしたりするでしょう。季節によっては「バーゲン」を行ったりもします。さらに「決算セールス」なども行います。

また、「在庫一掃セール」というものがありますよね。これは、売れ残ったので、原価割れしてでも売りさばこう、というものです。基本的に、売りさばかなければ確実に「損」するからです。

商売人なら誰でもそうですが、「絶対に売り切る」と考えていますよね?

当たり前ですね…( ゚- ゚)



さて、アプリを運営していると、実際のところなかなか「回収」できていないものもあるのが悩みです。
ディレクターやチームは、それをどこまで把握できているか、責任もって意識してくれているかは、まだまだ甘いところがあるし、会社の仕組み上もそれを伝えきれていない、と反省しています。

どういうことかというと、アプリを開発・運営していますが、それには実際各アプリ、「企画費・開発費」がたっぷり・ウン千万円と、「本当に」かかっています。それらはほとんど開発スタッフの人件費やカードグラフィックス代です。

また、運営が始まってからも、「運営費」が同様にかかっていますし、さらに「広告費・サーバー代」が乗ってきます。



ここで思うのだけど、アプリを運営する我々も、アプリを開発運営するということは「仕入れている」ようなものなのだから、それが1000万円だとしたら、それを「回収」すべく、一定時期が来たら「在庫一掃セール」すべき、と考えてもいいのではないだろうか。

またイベントや新カードを投入したらしたで、その開発費単位でも「回収」する。
具体亭には、ある仕様の開発費が300万円だったら、300円のアイテムx1万個ですよね。では1万個売れているかどうか、売り切れそうかどうか、常に「在庫」をチェックする。

売れていない…ならば、どうやって売り切るか。ということを、常に意識して、「絶対に売り切る、少なくとも回収する」と考えてもいいのではないだろうか、と。


ここで疑問も出るでしょう。

そんなに頻繁に安くしたりして、高い時に買わなくなるのではないか?、と。

リアルにおいてはどうでしょうか??

私たちは、そういった「在庫一掃セールス」や「バーゲン」が特に安いからと言って、その時を狙って買い物に行くばかりとなり、そういったセールス中以外では買わない、ということが、一体どれくらいあるでしょうか??

ある人は、セールス中にしか買わない、という人もいるかもしれませんが、大方はそうでも無いでしょう。
必要な時に、必要なものを買うのが基本ではないでしょうか。


アプリにおいても、「開発費=仕入=在庫」「回収」「在庫一掃セール」という考え方を、取り入れてみよう、という話でした( ゚- ゚)




2013年1月21日月曜日

CEDEC2013の公募

ゲーム開発者の祭典、CEDEC。毎年関東で開催されており、ゲーム業界の発展への寄与のため、各社各職種のクリエーターがノウハウを公開しあう場。(または自社の自慢話・宣伝・人材募集のため、はたまた自分のスカウト売り込みのためという説もありますが…)

僕も2回登壇したことがあります。

今年は、8月21日(水)~23日(金)パシフィコ横浜会議センター
だそうです。

その、講演者募集が始まり、特に募集したいトピックが掲載されました。


その、「ゲームデザイン(企画)」のトピックだけ眺めても…


GD(ゲームデザイン)
ゲームデザイン分野は、「面白さ」に代表されるユーザーの心を動かすゲームを創るために、どのようなことを意識し、実行し、検討すべきかについて、実践の中で得られた広い見識・独自の分析や洞察・他に例がない貴重な経験に関する事例等を取り扱う分野となります。
<CEDEC2013 ゲームデザイン分野で求めているトピック>
  • エポックメイキングとなったゲームの誕生にいたる過程
  • モチベーション創出に基づいたゲームデザイン
  • ソーシャルグラフとバーチャルグラフの上手な使い分け
  • ビジネスモデル先行のゲームデザイン
  • ライフログと連携したゲームのメカニクスデザイン
  • タブレット端末専用のマルチタッチゲーム
  • UI(ユーザーインターフェイス)とUX(ユーザーエクスペリエンス)
  • 錯覚や感覚間相互作用など、認知科学の見地から実現されるゲーム
  • ゲームデザインに使える新たなツールの利用
  • レベルデザインへのプロシージャル活用
  • 入力デバイスの違いによる、ゲームデザインやUIのカスタマイズ
  • インタラクティブなアトラクションなど、さまざまな市場におけるゲームデザイン
  • 女性ゲームデザイナーならではのゲームデザイン
  • 既存のゲームと全く異なるジャンルへの挑戦
  • 家電OS上でのゲーム技術応用
  • 既存にはないUXを提供するメディアアート

  • この一覧のテキストを読むだけでも、ゲームアイデアが浮かぶし、スキルアップできそう( ゚- ゚)

    …などと言ってるうちは甘すぎですか…。