2013年4月17日水曜日
かぶるのが一番ダサイ
かぶるのが一番ダサイ、と言われたことがあります。
昔プレステのシミュレーションゲーム作ってた時のディレクターに、ゲーム作りで何が大事か質問したところそう教わり、ああそうだ、ととても勉強になったし今でも大事だと思ってます。
そういえばその開発も面白かった。
当時僕は23くらいで、開発開始して納期を1年過ぎ炎上していたチームに、ひとの紹介で外注業務委託契約で参加しました。プログラマーはその時4人の、5人目として。肝心のシミュレーションゲームパートがゲームプログラムはもちろん仕様もUIも全然出来てなかったのでそこを引き受け2か月ほどで完成させ、他の部分も設計やプログラムを手伝って3か月目でマスターにこぎつけさせた、という仕事でした。
その時の僕の仕事の仕方は、リスケされた残スケジュールが少ないからあれこれできない、というのは全くなくて、入れる仕様がこれだけだから、割り算すると1仕様何日、と計算して、でも基本1日1機能完成させて帰るのが信条だったので、すると結構時間が出来るので調整にあてたりディレクターや僕が入れたいと思ってた仕様を追加できる。またゲームはディレクターが調整しやすいようになるべくツール化していく。仲間となったプログラマーのスキルが低いな、と思ったら作り方やコツを教える、テンプレートを作って渡す。横で観察して、おせっかいだけどテキストエディタや、パソコンのショートカットを教えると格段に早くなったりする。すると自分の仕事も楽になる。仕様が重そうで面白くなければ軽くて面白い仕様を提案して、ほぼ作って提案してみる。演出が弱かったのでプログラマだけでできるエフェクトを勝手に考えて増やしてみる(ローポリを組み合わせるとか)。ソースはメモやドキュメントを残しながら作る、自分がいざ病気でもなったら悪いので。それに頭も整理されるし。チーム編成がよくなければ適材適所にするよう・報告ミスがチームに多ければ報告フォーマットも進言する、というスタイルでした。
…ずいぶん偉そうな外注だったと思うけど、そういえば当時は「立場」って概念がありませんでした( ゚_ ゚ )
それによってディレクターの仕事が楽になるので、よりクリエイテイブ(創造)に専念してもらえて、キャラのセリフが増えたり、より良くなっていくのを、僕もまじかで経験できて良かった。
かぶるのがダサイと知ってから、もっと積極的にゲームやメディアを勉強するようになったし、「パクリ」が横行しむしろそれが成功ノウハウ、と言われるソーシャルゲームでも、やはり「独自性」やアイデンティティは欲しいと思います。
それから、「独自性」があるように主張していて、実はあまり新しくもない、それほど変わってない企画をドヤ顔でアピールするのは避けたい。こういうの結構多いです。
企画目線だと違いがあっても、素人にはぱっと見て分からないよね。
他人と同じものを作るために半年とか自分の寿命を使いたくないでしょ?