2013年4月22日月曜日

パズドラはなぜ流行ったか

表題について、激論を戦わすことが多いです。

人によって言うことが様々で…。

  1. 面白いから流行った。マーケティングはしてないんじゃないか。(総論的な)
  2. 面白いから流行った。あまりプロモーションはしてないんじゃないか、大ヒットするまでは。(バイラルしたと言いたいんだろう)
  3. バズったから流行った。(流行ったからさらに流行った理論)
  4. AppBankが自社のアプリそっちのけで夢中になって記事書いたから流行った。
  5. ソーシャル性が弱かったから流行った。(ゲーム内に会話とかギルドとかが無い)
  6. ソーシャル性が適度だったから流行った。(ランキングなどのしがらみが無い)
  7. ソーシャル性が強かったから流行った。(ゲーム内のヒントは少ないので、リアルな友達やLINE友達に攻略を聞く⇒一緒に励む、という図式)
  8. TVCMしてさらに流行った。(TVCMすれば流行るでしょ、その代わり宣伝費が膨大にかかるけど?理論)
  9. TVCMが良かったからさらに流行った。(任天堂等のやる、楽しそうに遊んでいる風景のCMが好感度アップ)
  10. 簡単なパズルに資産性のあるRPG要素があるから流行った。(窓口が広いゲーム大事だよね理論)
  11. キャラクターデザインがカジュアルなファンタジーで、特に嫌いという人もいないだろうし窓口が広かった。(ターゲッティングの話)


こういった理論を列挙してもMECE(漏れなくダブり無く)に成ってないのであまり分析的になってません。上記の一部は、一つの理由でしか無い程度であったりします。

どれがもっともヒットする要因であったか?または、どれとどれが?または、実行すべき優先順位としては?とまで、突き詰めるべきです。

さて、僕は、最初しばらくプレイしてから分かった気になってあまりやらなくなりましたが、やはり月間100億円は知り尽くすべきだし再開してみたクチです。

僕の仮説は以前は
④AppBankが自社のアプリそっちのけで夢中になって記事書いたから流行った。
    ↓
②面白いから流行った。あまりプロモーションはしてないんじゃないか。大ヒットするまでは。(バイラルしたと言いたいんだろう)


    ↓
⑨TVCMが良かったからさらに流行った。(任天堂等のやる、楽しそうに遊んでいる風景のCMが好感度アップ)

ぐらいで、ソーシャル性や資産性の強弱はあまり関係ない。

それは総じて「面白さ」であって、それをAppBankなどアルファブロガー
やアーリーアダプターが「何かを」高く評価した結果が重要だと考えます。
(もちろん、そのソーシャル性や資産性のバランスこそが、「面白さ」を作るコツなら、重要だし、そうだとも思います。)


それが、最近遊んでいると、やはり「これ全然カジュアルじゃないよな」と思い始めてきて。さらに「しかし、面白いはずなんだからやりこまなくちゃ。面白さを理解しなきゃ」と焦ってきました。その「カジュアルさ」とは難しさ、のことなんだけど、どうすれば進化するか、とか、パーティーのバランスは、とかを考えるのは相当難しいです。

そこでまわりのやりこんでる人に聞いたりしますが、ということは「知人に聞くことで、さらに広がる理論」の
⑦ソーシャル性が強かったから流行った。(ゲーム内のヒントは少ないので、リアルな友達やLINE友達に攻略を聞く⇒一緒に励む、という図式)
これかと思いますが、真髄はそこではないんじゃなかろうか。
それよりも、「それでやはり回りもやっているからやろう」という


③バズったから流行った。(流行ったからさらに流行った理論)


の影響のほうが強いんじゃないだろうか、と思えてきました。

TVCMでも、ゲームの紹介ではなく、皆やっている、という雰囲気を出すとかが大事だし、最初にアーリーアダプターや影響力あるメディア記事で「面白い」と絨毯爆撃されることで、「ああ、面白いらしいからやろう」というので始めますが、さらに、そこで全員が面白い!と思えているかどうかは、実は微妙で、「面白い…のかな?良く分からないや。でも…皆が面白いといってるらしいし…。ねえねえ、これ、どうやれば面白くなれるの?」という流れは、ありませんでしたか??

そうやって、「面白いと思いたい症候群」が始まる、
それが、パズドラ的ヒットの法則ではなかろうかと、思えてならないこんにちです。

…もしかするとヒット作を作るには、ある程度の面白いゲームを作るのは当然としても、それは究極的に面白い、などは必要なくて
⑫「面白いからバズってる」ふりをすると皆面白さを確認するまで必死にやるようになり、それを見てさらに流行る。(まず先に楽しそうに遊んでいる雰囲気のTVCMを沢山流す。100万人の、等表記する。渋谷駅前や電車社内広告ジャック等を行う)
これによって 「面白いと思いたい症候群」 を誘発するのがコツではなかろうか。むしろ「面白いかどうかよく分からない」ぐらいのゲーム性を目指したほうがいいかもしれない。
…なんてことをゲームクリエーターが言っては決してなりませんな( ゚_ ゚ )