2013年5月30日木曜日

まちがい企画の探し方

企画、企画書というからには、ユニークなことを訴えるのが基本です。
というか、何か一つ、一文節でもモノを書くということは、意味のある主張をする、ということであり、そうでなければ無駄話です。
僕のことを知っている人は分かると思うけど、当たり前の話をしたり聞くのが本当に嫌。




さて、
ゲームの企画書の中に
「育成要素:カードを合成して、成長させることが出来ます!」
と書いてあったら、それを書いた企画者には要注意だ。

そんなのありふれた仕様で、カードバトルを作るなら当たり前だってことに気付いていないくらい、他のゲームを遊んでいないのだろう。
それとも彼は今でもカードを合成するたびに、ドキドキワクワク、感動しているのだろうか。

何が当たり前で、何が特徴的なのか。


そういった間違いの見つけ方のコツが、ここにしっかりと書いてありました。

東京オリンピック招致のサイトが海外で酷評されている訳

競合都市と入れ替えてみると、そのひどさが良くわかる。例えば、この文章の、「東京」という都市名を、ライバル都市である、「イスタンブール」とか、「マドリード」に入れ替えてみたらどうなるだろう?都市名を入れ替えても、文章の意味が変わらないとしたら、それはユニークなビジョンとは言えないのではないだろうか?

それってどのアプリにも言えるよね、ということは、かなり価値が無い、と認識すべき、ということね( ゚- ゚)

なお、ユニークなことを言わないことが大事な場合や、普通人の代表としての訴えもある、といった反論もあるけど、そういうこといちいち突っ込む人こそウザいよね( ゚- ゚)


p.s.
私事ですが、晴れて役職が代わり責任ある立場から少し斜め上の存在になれたので、これからは言いたいことを言おうと思います( ゚- ゚)

2013年5月21日火曜日

全世界1位のこのアプリは何でしょう?


米国はもちろん、全世界で、最高グロッシングランク、1位をとりまくってる、これは、どのアプリでしょう?
バハムートではありません。パズドラでもありません。

これは…
king.comの、キャンディクラッシュ・サーガです!!

もちろん今なお1位です。
米国でのランキング遷移を見てみましょう。

…ずっと1位から上位にべったりです。
月商何十億はあるかな。もしかしたらパズドラ並みに100億も行ってるのではないだろうか…。
こんな化け物アプリですが、なぜかまだ、あまり日本では評判になってません。語る人がいないです。

さてどんなゲームかといいますと、一言でいうとLINEPOPのパズル版です。

LINEPOPはゲームステージの枠の形状は変わりませんが、こちらはステージごとに異なり、それだけでもゲーム性が増してて楽しい。

また、ステージクリアの条件は、制限回数や制限時間以内に、一定スコアをゲットせよ、とか、フルーツを下まで
落とせ、とか多数用意されています。

これが、高次ラウンドでは「何度やってもぎりぎりあと1手足りない」絶妙なバランスでレベルデザインされており、やりがいがあって楽しいです。そこで禁断の「あと5手増やす課金アイテム」に手が出てしまったり、続けて遊ぶために回復を購入したりするのです(基本は時間で回復)。

そういったゲーム内容も洗練されていて面白いですが、ここも注目です。

ステージは、ワールドマップを順番に進んでいきますが、途中でFacebookフレンドがどこまで行っているか、一目瞭然。また、ステージごとにハイスコアを競えます。

それで、「おっ、結構みんなやってるな。」「あ!昨日追い越したのに、抜かれた!」と競争心をあおられます。

この、知人が一緒にやっている人の多さ、モバゲーでもLINEでもかなわない。やはりFacebook恐るべし、です。

もちろん、回復が欲しい時、Facebookフレンドにフィードを飛ばして助け合うことが出来ます。しかし、Facebookフレンドってビジネスも多いから、ゲームフィードをやたら飛ばすのって恥ずかしいですよね。ここで一つアイデアが搭載されていて、一度このゲームのためにFacebookフレンドとやりとりしたら、次からは確認不要、と設定することができるようになる点です。これで、ますますFacebookのゲームフレンドと、遠慮なく一緒に遊べるようになっていきます。

ゲームを始めたら、既に知人が多数遊んでいるのが分かる。
彼らをライバルとして、競争心が煽られる。
彼らと助け合うことができる。

バイラルによる集客が、もっとも効果を発揮するのは、やはりFacebookなんだな、と改めて思いました。

日本でも、もっとキャンディクラッシュ・サーガに注目すべき!です。




2013年5月2日木曜日

イストピカCEO、6歳からプログラム書く


インスタグラムCEO、12歳からプログラム書く

↑という記事があったので。( ̄▽ ̄) ドヤ

当時はNECのPC6001でした。兄の友人宅で。
その後自宅でSHARPのMZ700を買ってもらい、帰宅後、雑誌のプログラムを打ち込み。
メモリは64KB。CPUは3MHZ。言語はBASIC。

まだ人差し指でタイプしてたし、そもそもアルファベットが読めないw見て探す。

そして兄にスパルタでプログラムの教育を受け、おかげで小学生のうちにゲームを作れるようになり、機械語(マシン語)も導入。

当時はアセンブラ(マシン語にコンパイルする言語)が無かったので、手書きで方眼紙にニーモニックを書き、
それをコード変換表を見ながら16進数にして、打ち込んでました。

中学ぐらいで人工知能に興味を持ったので、認知心理学などの本を好んで読むようになり、その魅力に取りつかれた。遺伝的アルゴリズムによる最短経路探索などのシミュレーションを作ったりしたのが、将来ゲーム開発でも使えました。

でもゲーム会社に入る、どこかに就職する・進学するというイメージは無く、一般常識も無い奴だったので、近くのIBMの研究所にぶらぶらバイトに行ってました。給料が高かったのです。
そこである日、パソコンで沢山の実験データを一つ一つプリントアウトする、という作業が面倒だったので、改造させてもらいました。
ファイル名をいちいち入力するのを改め、ファイル一覧を表示し、複数選択して一括自動出力できるようにしました。夜中の仕事の合間の数日で。

そしたらえらく驚かれて。

プログラマーで働けるんじゃない?と言われて、その道があることを知りました。
そこで近所にあったゲーム会社に20歳になって忍び込み、そして25で会社つくりました。

Ist社は現在、累計数百万人に利用され。5年足らずでこれだけの成功?を収めた後も、創業者全員、創業時と同じ質素な暮らしをしていますね、ええ。( ゚_ ゚ )


…Instagramには逆立ちしても勝てないorz