2013年6月24日月曜日

理性の限界:2013年東京都議選の簡単なデータ分析

という東大准教授の記事がバズってます。
これは面白かったけど、共産党が第3位ってのに脅威を覚えて(国政じゃなくて良かった・・・)、最近読んだこれを思い出しました。

理性の限界――不可能性・不確定性・不完全性 (講談社現代新書) 高橋 昌一郎 


まったく同じ意味では無いのだけど、面白いので、聞いて( ゚_ ゚ )。

コンドルセのパラドックス 
 選好順序(X>Y)で、多数決して、決めよう・・という場合、 
 旅行に行こう。最も行きたい都市は?
 Aさん:ニューヨーク>ウィーン>パリ
 Bさん:ウィーン>パリ>ニューヨーク
 Cさん:パリ>ニューヨーク>ウィーン
 と意見が分かれたとき・・
 Q1:ニューヨークとウィーンのどちらを選ぶか
  A、Cによりニューヨーク となる
 Q2:続けて、こちらも比較しましょう。ニューヨークとパリのどちらを選ぶか
  B、Cによりパリ となる
  すべて比較したのでパリに決定・・パチパチ。

 しかし!最初のQを変えてみると
 Q1:ニューヨークとパリのどちらを選ぶか
  B、Cによりパリ となる
 Q2:いいですね。続けて、こちらも比較しましょう。パリとウィーンのどちらを選ぶか
  A、Bによりウィーン となる
  すべて比較したのでウィーンに決定・・?!
 ・・と、民主主義の大原則「経路同一性(どのような順番でも同じ人が勝つ)」を保つことが出来ないことがある。


ボルダのパラドックス
 複数の選択肢から、1つを選ぶ場合(よくある選挙)・・民主主義が崩れることがある。
 7人で
 A>B>C
 A>B>C
 A>B>C
 B>C>A
 B>C>A
 C>B>A
 C>B>A
 と意見が分かれたとき、もっとも行きたい都市1位はAだが、行きたくい都市1位もAとなってしまっている。
 「過半数に満たなければ決選投票」の矛盾 
 A>B>C
 A>B>C
 A>B>C
 B>C>A
 B>C>A
 B>C>A
 C>A>B
 と意見が分かれたとき、決選投票の結果Aとなるが、もっとも行きたくない都市1位もAとなる。

ということで、僕は、投票も多数決も合議制も、大嫌いです( ゚_ ゚ )
偉い人が決めればいい。

…それって共産主義国家みたいじゃん!って?(汗


2013年6月21日金曜日

近年大きく成長するベンチャーが出ていないって。

先日経済産業省主催のベンチャーとVCを引き合わせるというシンポジウムに行ってきました。
画像はその時の。右側に注目。

「近年大きく成長するベンチャーが出ていない」

縦軸が売り上げ、横軸が従業員数。

左下にこじんまりと集まっているのが、
DeNA、グリー、サーバーエージェント、少し飛び出て楽天。

右上の大きな赤枠の中に、
Facebook、eBay、Amazon、Google。

なんかまあ、この…、なんというか。

頑張るぞ!とでも言えばいいの?

うーん…、

国民・ベンチャーの問題じゃない気がする。

なんとも言えない感じなのでした。( ゚- ゚)

2013年6月10日月曜日

candy crush 名ステージ

candy crush sagaには、ほんと名ステージが多い。

ステージが開始したら、「これは…こうやって、こうやるのかな」と戦略を立てるのが楽しい。

そして、それを検証作業に入るのです。
こういったPDCAが面白いゲームの条件、という話は、当blogの最初のほうで既に述べた。

ごく一部ですが紹介しましょう。

 このステージは、左下の背景が「ゼリー」になっている箇所でキャンディを破壊するだけでなく、どうやら右下にも1か所あるし、左上の×××も破壊しなきゃならないようだ。そこは、飛び道具(一列消すスペシャルキャンディ)をうまく作って使わなければならない。
爆弾キャンディが登場するステージ。そのカウントダウンが終了するまでに、破壊しなくてはならない。壊してもまた登場するし、右上に登場されたら、その下のほうを複数破壊して、たぐり寄せてから破壊しなくてはならない。
複数回まわりで破壊しないと壊れない岩ブロックが多数、その右上の一角に、ターゲットの「材料」がしまわれている!地道に掘り進んでいくしか。

このステージのアイデアは素晴らしい。ワープ床が多数あり、どこがどこにつながってるかよく分からない上に、材料がへんなところにひっかかると、それ以上落とせずハマりかねない。意図的に材料を横に動かすのはかなりのハイテクニックで、材料を、この狭い中、横にも移動させなければならない、テクニカルなステージ。


それから、candy crushは、レベルデザインのバランスが素晴らしいです。「あと1回動かせれば…」というところで、回数制限が尽きてリトライ、というケースがほんと多い。これは、どうやってバランスを取っているのか???

1つは、大人数でたくさんプレイして、調整しているのか。

もう一つは…「自動クリアツール」を自前で作り、一つ好きな感じにステージ配置をエディットしたら、そのツールを100回ぐらい回し、「平均何回でクリア条件達成出来たか」を算出し、それを参考に「移動回数」にセットしているのかも?!(その算出した平均から遠くするほど、難しくなる。所詮ランダムな配置と出現の影響が強いゲームでもあります。)

もう一つは…ゲーム中にAIが働き、「あと少しでクリアさせないように」次の出現ブロックを調整してるのかもしれない?!

これもコンティニュー課金が多いゲームだから、もしかして…?

とか想像させられるのも楽しいゲームの証拠ですね( ゚- ゚)



自分から名を名乗るように

「いま空いてますか」
とかのやりとりは多い。

恋人だったら「今なにしてる?」とか。

でも僕はこういうのは嫌いです。こうなるのがオチ。

「いま空いてますか」
「空いてないよ」
「そうですか・・、ちょっとでも話を聞いてくれる時間無いですか?」
「何を」
「その話を聞く時間が無いかどうか聞いてるんですけど。10分でいいから、相談にのってもらえませんか」
「だからその議題は、なんですか?何の件?」
「プロジェクトXXの工数の件です」
「工数がどうしたの、僕に関係ある?」

そうしてさらにケンアクになるのです。

…僕ならこうしたい。

「今、かれこれこういう問題がありまして、もし、XXさんが空いていたら、こうこうお願いしたいんですが、可能でしょうか。無理なら難しいと思いますがBさんにお願いして、それでやってみて出来なければもう期間が無いけどやはりAさんにお願いしなくてはならなくなります。」

みたいな。

長い?

話しかける時って、大概、何かを頼みたいときばかりでしょう。
何かを確認したいだけ、だとしても、それを知りたい、教えてほしい・教えてもらえないと困る、ということでしょう。
それか、会話は他には自分から一方的に小話を共有したいときですが、それも、話を聞いてもらいたい・聞いてもらえなければ困る、ということでしょう。

無意味なやりとりなど無いし、というか、無意味なやりとりはしない、なので僕は概して無口なのですが。

・先に、自分がいかに困っているかの状況説明をする
・そして明確に簡潔に要望する
・それに対する自分の反応、その答えがYESならどう、NOならどう、とまで予告する。

それによって、相手は迷いなく、遠慮なく、返事が出来るのです。

僕は武士道精神が根本にあり、それによると、自分から名を名乗らなければならない、決して探りなど入れてはならない、という決まりがあり、日本人ならばそうすべきだと思っています。

フェアな立場の場合、相手に判断を促すなら、フェアに情報を伝えなければなりません。


そうでなければ

「いま空いてますか」
「(何か頼まれるのか?嫌だな、少し空いてるけど)空いてないよ」
「そうですか・・(いや、そんなことは無いはず)、ちょっとでも話を聞いてくれる時間無いですか?」
「(くそ、うっというしいな)何を」
「(何をって何?ちゃんと聞いてほしいな。明らかに嫌そうじゃん)その話を聞く時間が無いかどうか聞いてるんですけど。10分でいいから、相談にのってもらえませんか(こんなやつに、聞くんじゃ、無かった…!)」


こういう一言一言のやりとりをSkypeやメールなんかで、1時間ぐらいかける人っているでしょう。

ホントにケチなやりとりだと思う( ゚- ゚)

依頼側は、断られた時の心理的ダメージを軽減させるべく小出しに確認しているのだろーか。

受け手側は、下手に断った時の評価減を軽減させるべく、自分の状況をさとられまいとしつつ返事して先に要件を引き出そうとしているのだろーか。

何か嫌なことでもあったのか??

お互い損してます。

コミュニケーションの下手なやりとりによって、会社業務の3~40%はロスしていると思う。

そのコミュニケーションミスによっては、全部作り直しとか。それって100%ロスです。

これを社内でも撲滅できれば、全体の工数2~30%は短縮できるんじゃなかろーか。

さらには、日本経済も社会も大きなロスを出していると思う。

自分を守ろう、正当化しようとせずに、また相手を非難しようとするわけでも無く自分から名乗るように、まず自分の状況をセキララに語り、要件を述べ、さらに手の内を明かせば、仕事も人生も、無駄が無くなると思うんだけどな( ゚- ゚)