2013年6月10日月曜日

candy crush 名ステージ

candy crush sagaには、ほんと名ステージが多い。

ステージが開始したら、「これは…こうやって、こうやるのかな」と戦略を立てるのが楽しい。

そして、それを検証作業に入るのです。
こういったPDCAが面白いゲームの条件、という話は、当blogの最初のほうで既に述べた。

ごく一部ですが紹介しましょう。

 このステージは、左下の背景が「ゼリー」になっている箇所でキャンディを破壊するだけでなく、どうやら右下にも1か所あるし、左上の×××も破壊しなきゃならないようだ。そこは、飛び道具(一列消すスペシャルキャンディ)をうまく作って使わなければならない。
爆弾キャンディが登場するステージ。そのカウントダウンが終了するまでに、破壊しなくてはならない。壊してもまた登場するし、右上に登場されたら、その下のほうを複数破壊して、たぐり寄せてから破壊しなくてはならない。
複数回まわりで破壊しないと壊れない岩ブロックが多数、その右上の一角に、ターゲットの「材料」がしまわれている!地道に掘り進んでいくしか。

このステージのアイデアは素晴らしい。ワープ床が多数あり、どこがどこにつながってるかよく分からない上に、材料がへんなところにひっかかると、それ以上落とせずハマりかねない。意図的に材料を横に動かすのはかなりのハイテクニックで、材料を、この狭い中、横にも移動させなければならない、テクニカルなステージ。


それから、candy crushは、レベルデザインのバランスが素晴らしいです。「あと1回動かせれば…」というところで、回数制限が尽きてリトライ、というケースがほんと多い。これは、どうやってバランスを取っているのか???

1つは、大人数でたくさんプレイして、調整しているのか。

もう一つは…「自動クリアツール」を自前で作り、一つ好きな感じにステージ配置をエディットしたら、そのツールを100回ぐらい回し、「平均何回でクリア条件達成出来たか」を算出し、それを参考に「移動回数」にセットしているのかも?!(その算出した平均から遠くするほど、難しくなる。所詮ランダムな配置と出現の影響が強いゲームでもあります。)

もう一つは…ゲーム中にAIが働き、「あと少しでクリアさせないように」次の出現ブロックを調整してるのかもしれない?!

これもコンティニュー課金が多いゲームだから、もしかして…?

とか想像させられるのも楽しいゲームの証拠ですね( ゚- ゚)