2013年1月28日月曜日

ユーザー層が変化する仕組み


ゲームの流入がなかなか増えない、という問題に対しては、広告を出そう、広告が買えない!予算が無い!とうなっているだけでなく( ゚_ ゚ )、マーケティング理論によるノウハウによってもう少し改善するかもしれません。

たとえば、以前紹介したイノベーター理論
リリース時期がたつと、流入してくるお客様の個性も変化してくることに気づいてますでしょうか。
最初は男性、次に、女性向けのIPなら女性が、次に男女等々…

これには一定の法則があります。
もう一度おさらいしてみましょう。

イノベーター
ゲーム(アプリ)をリリースすると、最初に「新着」に掲載されます。
ここを見て流入するお客様は、「イノベーター」です。
彼らは、常に新着アプリをチェックしています。とりあえず全部遊んでみる方々です。
こういう方々が一定の割合でいるから(2.5%)、どんなアプリでも必ずある程度の流入があります。
とはいえ、彼らは「斬新さ」に着目するので、あまりに平凡だとさすがに流入しないかも。
また、彼らはすぐに招待しません。自分がかなりリードするまでは。ただし招待報酬がリードする材料になるなら別です。

アーリーアダプター
イノベーターの活躍によって、新着オススメや、イチオシに載ります。
ここを見て流入するお客様は、「アーリーアダプター」です。
全体の13.5%いらっしゃいます。
彼らは、紹介文をよく読んで、絵や内容が好きかどうか(ターゲット)、面白そうか考えます(面白そうの定義は、「続けられそうなくらい面白そう」ですが、つまり「自分が得意・・活躍できる」「絵が好き」「興味深いシステムがある」などです)。

そして気に入ったら遊び、ゲーム中でもよく吟味して、良ければバイラル・招待します。そしてギルドのリーダーなどになっていきます。
オピニオンリーダーとも言われます。彼らに気に入られることが大事です。

アーリーマジョリティ
次に、比較的慎重であるが多数(34%)を占めるのが「アーリーマジョリティ」です。
彼らは、ゲームが評判であること・既に活発であることを確認してから、遊び始めます。
流れとしては、たとえば、大きな賞をとったことが発表され(ゲームアカデミー賞的な)、何十万人突破(この、「何万人」突破ぐらいがよいかは、周りの状況による。初めて公表するときのインパクトも大事かも)などの表示があると、確実につかめるでしょう。

また、バナー広告などでアプリ名を認知した上で、友達招待などでしっかりしたお誘いがあると、しっかりつかめるかもしれません。まだこの時点では「招待報酬をもらえるよ!」という文面よりも、「面白いから一緒に遊ぼう!」と、評判をアピールしたほうがよいかも。

レイトマジョリティ
アーリーマジョリティーにリーチできれば、あとは自然に流入が増加しやすい状況になっていきます。
バナー広告をバンバンだすと良いでしょう。可能ならTVCMでも。
これで入ってくる方々が「レイトマジョリティ」で、同じく34%いらっしゃいます。
彼らは、「周りが遊んでいるから僕も遊ぶ」です。
十分、「周りが遊んでいる」状態になっていれば、インストールするだけでなく、定着します。
そして、招待報酬などの魅力によって、ますますバイラルするでしょう。
遊びにくければ一瞬で離脱します。この時までにUIは超分かりやすくしておくこと。

ラガード
よほど浸透しない限り遊ばない層です。16%。

キャズムを超えろ!という話
この、アーリーアダプターに至るまでの16%に「キャズム」と呼ばれる「壁」があるとされます。
ここに評価されることで、その後のマジョリティを獲得していける、と言われています。
イノベーターに評価されているだけで、広告大量投入、と決めてはいけません。アーリーアダプター全体に評価されることが大事です(つまりリリース数日のKPIではなく2,3週間好調だったら、ぐらいで判断するのがいいかも)。
そこまで行けば、広告による認知度を高めると共に、メディアや賞などで「いかに評価が高いか」を伝える努力をすれば、キャズムを超えられるかも。


イノベーター …「斬新で面白い」と思って頂く
アーリーアダプター …本当の面白さを伝える。ターゲット層にマッチ。
アーリーマジョリティ …信頼のおける情報筋の評判を伝える
レイトマジョリティ …周りで使ってる感を伝える・報酬で惹きつける

課金との関係
特に研究を見たわけではありませんが、
・イノベーター・アーリーアダプターには、課金して頂くぐらい評価をして頂くことが大事
・レイトマジョリティだからといって課金しないわけではない。(ただマス広告による流入なのでどうしても低くなる)
というぐらいだと思います。

最初のお客様に男性が多い、というのもうなづけます。
一般的に男性のほうがスマフォなどのガジェットに飛びつくのが早いように、アプリの世界でもイノベーターが多い、と言えるのではないでしょうか。

期待値
また逆に…最初の数日で1万人流入があったなら、イノベーター2.5%なので
10,000 ÷ 2.5% = 400,000
これが昨今の、そのプラットフォームの威力、と判断できるかも。
そしてどこまでが自力で獲得できるか…等々計算できますね。
だいたい。( ゚_ ゚ )


2013年1月25日金曜日

在庫一掃セール!


一般的な販売会社(アパレルとか食品とかパン屋さんとかアマゾンとか、普通のリアルなお店)だとすると、必ず商品を「仕入れる」ところから始まります。
そして、それの値段を適当に決めて、売ります。売りながら、状況をみて、タイムセールスを行ったり、値段を「10%オフ」など調整したり、または送料無料にしたりするでしょう。季節によっては「バーゲン」を行ったりもします。さらに「決算セールス」なども行います。

また、「在庫一掃セール」というものがありますよね。これは、売れ残ったので、原価割れしてでも売りさばこう、というものです。基本的に、売りさばかなければ確実に「損」するからです。

商売人なら誰でもそうですが、「絶対に売り切る」と考えていますよね?

当たり前ですね…( ゚- ゚)



さて、アプリを運営していると、実際のところなかなか「回収」できていないものもあるのが悩みです。
ディレクターやチームは、それをどこまで把握できているか、責任もって意識してくれているかは、まだまだ甘いところがあるし、会社の仕組み上もそれを伝えきれていない、と反省しています。

どういうことかというと、アプリを開発・運営していますが、それには実際各アプリ、「企画費・開発費」がたっぷり・ウン千万円と、「本当に」かかっています。それらはほとんど開発スタッフの人件費やカードグラフィックス代です。

また、運営が始まってからも、「運営費」が同様にかかっていますし、さらに「広告費・サーバー代」が乗ってきます。



ここで思うのだけど、アプリを運営する我々も、アプリを開発運営するということは「仕入れている」ようなものなのだから、それが1000万円だとしたら、それを「回収」すべく、一定時期が来たら「在庫一掃セール」すべき、と考えてもいいのではないだろうか。

またイベントや新カードを投入したらしたで、その開発費単位でも「回収」する。
具体亭には、ある仕様の開発費が300万円だったら、300円のアイテムx1万個ですよね。では1万個売れているかどうか、売り切れそうかどうか、常に「在庫」をチェックする。

売れていない…ならば、どうやって売り切るか。ということを、常に意識して、「絶対に売り切る、少なくとも回収する」と考えてもいいのではないだろうか、と。


ここで疑問も出るでしょう。

そんなに頻繁に安くしたりして、高い時に買わなくなるのではないか?、と。

リアルにおいてはどうでしょうか??

私たちは、そういった「在庫一掃セールス」や「バーゲン」が特に安いからと言って、その時を狙って買い物に行くばかりとなり、そういったセールス中以外では買わない、ということが、一体どれくらいあるでしょうか??

ある人は、セールス中にしか買わない、という人もいるかもしれませんが、大方はそうでも無いでしょう。
必要な時に、必要なものを買うのが基本ではないでしょうか。


アプリにおいても、「開発費=仕入=在庫」「回収」「在庫一掃セール」という考え方を、取り入れてみよう、という話でした( ゚- ゚)




2013年1月21日月曜日

CEDEC2013の公募

ゲーム開発者の祭典、CEDEC。毎年関東で開催されており、ゲーム業界の発展への寄与のため、各社各職種のクリエーターがノウハウを公開しあう場。(または自社の自慢話・宣伝・人材募集のため、はたまた自分のスカウト売り込みのためという説もありますが…)

僕も2回登壇したことがあります。

今年は、8月21日(水)~23日(金)パシフィコ横浜会議センター
だそうです。

その、講演者募集が始まり、特に募集したいトピックが掲載されました。


その、「ゲームデザイン(企画)」のトピックだけ眺めても…


GD(ゲームデザイン)
ゲームデザイン分野は、「面白さ」に代表されるユーザーの心を動かすゲームを創るために、どのようなことを意識し、実行し、検討すべきかについて、実践の中で得られた広い見識・独自の分析や洞察・他に例がない貴重な経験に関する事例等を取り扱う分野となります。
<CEDEC2013 ゲームデザイン分野で求めているトピック>
  • エポックメイキングとなったゲームの誕生にいたる過程
  • モチベーション創出に基づいたゲームデザイン
  • ソーシャルグラフとバーチャルグラフの上手な使い分け
  • ビジネスモデル先行のゲームデザイン
  • ライフログと連携したゲームのメカニクスデザイン
  • タブレット端末専用のマルチタッチゲーム
  • UI(ユーザーインターフェイス)とUX(ユーザーエクスペリエンス)
  • 錯覚や感覚間相互作用など、認知科学の見地から実現されるゲーム
  • ゲームデザインに使える新たなツールの利用
  • レベルデザインへのプロシージャル活用
  • 入力デバイスの違いによる、ゲームデザインやUIのカスタマイズ
  • インタラクティブなアトラクションなど、さまざまな市場におけるゲームデザイン
  • 女性ゲームデザイナーならではのゲームデザイン
  • 既存のゲームと全く異なるジャンルへの挑戦
  • 家電OS上でのゲーム技術応用
  • 既存にはないUXを提供するメディアアート

  • この一覧のテキストを読むだけでも、ゲームアイデアが浮かぶし、スキルアップできそう( ゚- ゚)

    …などと言ってるうちは甘すぎですか…。


    2013年1月19日土曜日

    ネコがきた

    ネコがはやっている。

    PONOSのAndroidアプリ『にゃんこ大戦争』が人気に…50万DL突破、売上ランキング18位に

    次期なめこ候補?iPhoneに癒されすぎるネコがきた


    ねこ村: にゃんこと戯れるほのぼの系アプリ。無料。

    つみネコ: ネコをつまんで、たかーく積み上げていくゲーム。ネコ好きにはたまらないにゃっ!628

    youtubeでも

    だるまさんが転んにゃ - Stalking Cat -

    …まあ昔からですが。
    ネコと題するだけでかなりいけるのではないか。

    ネコX美少女 -The Card -
    とか、どうかな( ゚- ゚)

    その場合、ネコ耳のネコ人間だとダメなのだろう。
    あくまで、ネコと美少女。
    その上、プレイヤーがネコで、頑張ると美少女リーダーカードに撫でられる、とか…

    い け る 気 が し て き た( ゚- ゚)

    2013年1月15日火曜日

    人の運営見て我が振り直せ

    いい言葉を思いつきました。

    人の運営見て我が振り直せ( ゚- ゚)

    …最近また、大量にアプリ(モバゲやネイティブ)を遊びまくってます。

    社内で、「良いアプリや施策を見つけたら一行の文章でいいから共有しよう」と、言い始めたいのでそのネタ集めにいそしんでいるのですが…


    どうもパッとしたものが無い。


    新しいものは出てきてない。
    カードバトルは何も進化してこない。
    パズドラ的作り(カジュアルゲー+合成デッキガチャ)は劣化コピーばかり。


    運営のほうを見てみると…

    久しぶりにカムバックして、貰えたものが1/3回復3個。

    それもらっても、よし、続けよう!という気にならないです…。そもそも何故遊ばなくなったのか?そこに対策してもらわないと。

    中小SAPが新しく投入したカードバトルを見てみると、まだ序盤だというのに1ミッションクリアするのに10歩かかる。
    これはしんどい…。

    イベントが始まってるようだけど、そのバナーのデザインが見たくない安売りページの入り口のようで、一瞬「??」とゲシュタルト崩壊を起こし(?)、押すのに躊躇してしまいました。

    そしてイベントページの中身は、UIが、つまりテキストの量と色と配置、および画像・ボタンがゴチャゴチャして何が書いてあるか、理解しようとすると頭が痛くなってくる…。


    今のデザイナーは「HTMLデザイン」とかの本一冊でも読んだことあるのかね??w

    …もしかしてそんな認識は枯渇しているのかと思って「HTMLデザイン」でググったら最初に出てきたページが良かった。

    デザインが苦手な人も分かる「デザインは全て意味がある」6つの要素


    …ともかく、これらのアプリの開発者は何を考えてるの?と言いたくなってしまいました。

    今さら、このご時世生半可なアプリで売れるわけが無いです。


    とにかく、カードバトルらしきものをコピーして作れたから満足?
    …そう思ったとき、ゲーム開発の企画を指導していた時によく指摘したことを思い出しました。

    企画屋はアイデアを思いつきそのシステムを描いた時、次のように誤解しがちです。


     どうしてそれを遊ばれるのか?
      …そのシステムがあるから。

     面白いと思ってもらえるか?
      …そのシステムがあるから。

     どう面白い?
      …そのシステムがあるから。面白いと…私は思ったんですけど…。…。


    …信じられないかもしれないけれど、実際にこう考えている企画は多いんです!!

    企画や開発者が自分で作ったアイデアやシステムを愛してしまうあまりに、盲目的になってしまいがちです。
    そして、「興味がそこから出発してしまう」ようです。

    「面白い」のことを「自分にとってinteresting」になってしまい、「初めて触れるお客さまにとって」でもないし「fun」にも「surprise」にもなっていないことに気付かない。


    やはり、他社のアプリをよく見て、批判的に考えて、自分のアプリを反省しなければならないな、と思います。
    他社のアプリのデザイン、見せ方・UI、アイデア・システム、売り文句、運営・イベント、等々。


    オマケに、こういう人も多いです。
    企画者には
    ・ゼロからアイデアを出すか、何かからヒントを得て考えるタイプ(絶対指標)
    ・何かの改善で考えるタイプ(相対指標)
    と2タイプありますが、今度は後者の場合。

     どうしてそれを遊ばれるのか?
      …競合の○○を改善したから。

     面白いと思ってもらえるか?
      …競合の○○を改善したから。

     この企画が他より優れている理由は?
      …競合の○○を改善したから。

    こういう人に「競合との比較抜きで説明して」と言うと、「そんなこと分かりません」と真顔で返されます( ゚- ゚)少しムッとした表情で。

    ともかく、ヒットアプリを少し改善したものを作り始めても、市場は既に先に行っているか、飽きている可能性が高いでしょう。

    コンシューマゲームがこの状態になり全体的に飽きられましたが、ソーシャルもうかうかしていたら同じような状態になると思う。
    励まねば!




    2013年1月10日木曜日

    離脱理由

    ソーシャルゲームにとって離脱理由を知るのはすごくすごくすごく重要です。

    面白くなかったからやめるのか。
    飽きたからやめるのか。
    招待されただけだからやめるのか。
    …それじゃ分析が足りない、と言われて社長に蹴られるでしょう (゚-゚)

    facebookアプリに取り組んでいた時のノウハウとして、よく言われたのが「bookmarkを促せ!」でした。

    お客様に遊んでもらっても、bookmarkをしなければ戻って来れないのです。
    アプリ一覧から探すとしても、一日に何百と新規アプリが登場していたし、そもそも「アプリ一覧」の存在を知らなかったり。

    さて画像はアプリ「ロードオブナイツ」の起動画面。


    最初に、どの「ワールド」で遊ぶか選ぶようになってます。
    この「ワールド」が違えば、参加者が違い、その中で競ったり協力することになります。
    ソーシャルゲームでは、私は見たことない概念です。

    だいたい20000人ごとにワールドが拡張されるようです。

    さて競争が激しいカードバトルのようなソーシャルゲームは、「ゲームの鮮度」は特に重要で、少しゲームを始めるのを乗り遅れると(リリース後数か月とか)、もうデッキをSSレアで固めた覇者がうじゃうじゃいて、「とてもイベントランキング上位なんて狙えない」「強いギルドにも入れない」「追いつけない」という気持ちになるのではないでしょうか。

    お客様のカテゴライズとしてのマーケティング用語に「アーリーアダプター」という概念があります。
    アーリーアダプター(Early Adopters:初期採用者):

    流行に敏感で、情報収集を自ら行い、判断する人。他の消費層への影響力が大きく、オピニオンリーダーとも呼ばれる。市場全体の13.5%。
    ソーシャルゲームのヘビープレイヤーはこれに近くて、常に新しい、面白いゲームを探してもいるし、同時に要件として「自分が活躍できるか」も気にしているように感じます。

    もし、ソーシャルゲームにも「ワールド」という概念があれば、リリースから少し経っていたとしても、新たに始まったばかりのワールドに参加できるので、自分も上位入賞も出来るかも!と思えるようになり、ヘビープレイヤーの離脱を少しは回避できるかも。


    そんな感じで、ソーシャルゲーム以外からも、常に何かしら発見して取り入れられそうなものを探していきたい( ゚- ゚)




    2013年1月7日月曜日

    グローバル化とは…

    開発もグローバル化してきていて、余裕があるSAP各社は中国・韓国、ベトナムやシンガポール、ヨーロッパ等にオフィスを開設するところが増えてきていて、「海外旅行できる、うらやましい」と思ったりしませんか?( ゚- ゚)

    いや、正直、どのくらい経営として効率がいいのだろう?

    そういった海外人材は日本と同じくらいうまく開発できるようになるまで、どのくらいの期間がかかり、1チーム何人ぐらいの体制が必要で、中間にはいる管理や現地ディレクター、通訳は何人必要なのだろう?また、海外でアプリを作った場合、日本向けなら日本向けに、海外向けならその国向けの、絵やUIにするよう指導するカルチャライゼーションにどれくらコストがかかるのだろう?

    そう考えると、全然うらやましくないです。ほんと、海外旅行したいから採算度外視で現地オフィスを作ってるんじゃないだろうか、とすら思ってしまう。


    ベトナムで、月給が1600米ドルでも人材確保が難しい、という記事。
    スマホアプリのプログラマー不足、確保は困難[IT]

    こういう記事に対して、「ベトナム人は月給100ドルでいいのに、高くなっていくならどこに発注すればいいんだ!」という意見がコメントついたりする。

    ゲーム業界でも、3Dモデリングはベトナムに発注、というブームが10年ほど前にあった。「安くて、日本人と同じことが出来る」と。

    しかし、もし、出来る仕事の質が同じであれば、同じ対価を払うべきではないだろうか。

    そういった話を、以前の会社で雇ったインド人に話したらえらく感激されて、一生ついていきます!と言われたが、入社した翌日に辞めてしまった。起業するために。
    よほど僕のベンチャー精神に触発されたらしい…。

    また、オーストラリアにオフィスを作った時、為替が1A$=55円だったのが105円まで上昇した上に、よく調べたら平均賃金は日本より高かったorz


    日本はもはや高所得なんかでは無いです。諸国と同じスキルしかなければ、いずれ職を失います。


    グローバル化が進むと格差が広がるのではないか、という懸念があるが、そうだろうか。
    格差とはいったい何か。単に、貧富の差のことか。
    努力しないで貧しくなるのは本人の責任。
    また、高い物価の地域に住んでいて余裕が無いのも勝手でしょう。

    しかし、人は生まれついて平等であるから、せめて教育の機会は平等であるべきだし、また、生み出すモノの価値は同じなのでなるべくフェアトレード精神で行きたい。


    ある日オーストラリアのマネージャーに、僕の会社の良いところは何?と聞いてひとこと言った言葉が。

    「給料が見合ってる」

    …それだけか!( ゚- ゚)w

    しかし、いいところをついていました。

    海外にオフィスを作ることだけがグローバル化では無い、と思ってます。


    2013年1月3日木曜日

    いろいろな動き

    ブレない迷わないと言った矢先ですが( ゚_ ゚ )

    LINEがゲームプラットフォーム化する前に押さえておきたい、カカオトークの成功ゲーム7選 投稿者 Korean IT News 時刻: 21:42 Categories : Naver . SNS . まとめ . アプリ . カカオトーク . キャンペーン . ゲーム . ソーシャルゲーム 
    韓国で、LINEが本格化する前から受けているカカオトークのゲームは、こんなカジュアルゲームだ、という記事。

    TGSで脚光を浴びたWiFiクラウドゲーム機「G-cluster」についてブロードメディアを直撃
    なかなか姿を見せない?クラウドゲーム機も、そろそろ日本でも遊べるようになるのか。

    http://www.gaikai.com/ 
    …SCEが買収してどうするのか気になるGAIKAIは5000万人のMAUらしい。

    先の「G-cluster」の記事中にて。TVを占有している「コンシューマ機」と戦うために選らんだ策は…
    2010年からフランスの大手通信会社SFRで同社のIPTVサービス向けのクラウドゲームサービスに採用された際のラインアップはガラっと変わったものでした。東京ゲームショウでも紹介された『TOWER BLOXX』(次々に登場するブロックが崩れないようにできるだけ高く積み上げるアクションゲーム)など誰でも遊べるカジュアルなゲームに注力。ファミリーがリビングで遊ぶゲームというポジションを狙ったのです。
    これが功を奏し、ファミリー、キッズ、主婦などに訴求。会員数は公表してないものの、非常に好調に推移しているとのこと。
    やはり、まず普及するにはカジュアルか。

    いまアプリでヒットしているパズドラも、「カジュアル」をうまく使ったゲーム。ここはどういうことか、よく考えたい。

    他に…。


    Kindleを買ったら即入れたいゲームアプリ5選
    Kindle市場というものも出現。これも注目。

    LINE,カカオトークのオープン化の動きも注目です。日本よりも韓国・世界が先か。
    DocomoのDゲーム。

    流行の兆しとは、データだけでなく実感が大事だと思っています。

    「(業界でない)友達の間でも流行っている」「電車で遊んでいる人が増えてきた」というのがあれば、確実、または既に遅い。もしそういう雰囲気が見えてきたら是非教えてください。
    僕は電車で人々が携帯・スマフォで何を遊んでいるか、覗き見するのが趣味です( ゚_ ゚ )

    カジュアルでは無いけれど、コレも注目。

    海外(欧米)では、まだパズドラは出ておらず、カードはヒットしてるかどうかよく分からないけど、RTS(リアルタイムストラテジー)モノは昔から安定してます。僕も大好きです。
    そんな中、これが爆発してます。

    『League of Legends』のアカウント数が 7,000 万を突破、最大同時接続数は 300万を超え世界で最もプレーされているゲームに


    1アプリで3200万MAUというから、Facebookアプリだとしても2位につける。


    また個人的には、日本では実現が難しいけれど、オンラインカジノにも注目してます。

    …といろいろ目移りしそうですが、「ソーシャルゲーム」に限らない周辺の業界も意識していて欲しいのは、もちろんヒントを得るためでもありますが、もう一つ、「自分たちはなぜここに軸足をつけているのか」を再認識するために必要だと思います。

    そして自信をもって取り組みたい。


    2013年1月2日水曜日

    新年の抱負(個人ね)

    皆さんあけましておめでとうございます。

    今年の干支は「み」…み??ってなりませんか??

    さて。
    僕はダーウィニズム、進化論者で、進化論や生物学は沢山勉強してきて、それで「環境の変化に臨機応変に適応できる」ことが強さの秘訣と思い、つまり柔軟さが大事、と思ってきましたが、どうもそれでは何を考えているのか分からないと後から言われることが多く、誤解を得てきたと思う。

    そこで、いろいろここ1年の変化の中で考えてみた結果、今年からは「信念を貫く」ことをよりポリシーにしようと思いました。

     
    ・ブレない。あいまいなことを言わない。曲げない。変えない。
    ・曲がったこと、正しくないこと、変なことを言わない。
    ・また、経営者ならば細かいことを言わない。一切細かいことをしない。細かいことは任せる。
    ・僕は自分でいうのもなんだがアイデアマンなのでたくさんの例やアイデアを出して説明できるがそれもやめる。皆に考えてもらう。
    ・分からないこと、未確定なことは分からない、未確定と明言する。たとえ馬鹿だと思われようとも。
    ・出来ないことはしない。出来ないなら出来ないと言う。
    ・かといって立ち止まらない。突き進む。
    ・迷わない。始めたら疑わない、信じて待つ。

    実はこれは昔から意識していて実践してきたつもりでした。今までも明確に、はっきりと、ブレずに言ってきたつもりでしたが、不明瞭な含みがある時に混乱を生じていたと思う。今後としては、つまり含みを持たしているならば、よりメタな、上位な表現に表せる、ということなのかも知れないです。

    そういえば、昨年行った経営セミナーでも、信念を同じくする仲間とでないとうまくいかない、と散々教えられた。まあそんなセミナーに行くまでもなく当然ですよね。それなのに、僕の信念がまだ固まっていないから皆が迷走するのだと、分かってきました。

    あの、人を辞めさせない松下でさえも、当初、副社長となった兄弟1人を除いて全員首にしているらしい。
    それぐらい信念を一にすることは大事だし、それが合わないのに共にいるのは欺瞞だと思う。


    ダーウィニズムの、「環境の変化に適応でいる個体が繁殖し進化していく」というのは、「無理に適応してでも」という意味ではなく、実は「既にそういう環境の変化に適応できるように進化していた個体が生き残る」ということだと、ようやく分かってきました。

    だから、今の自分が認められるか、認められないかで勝負すべきであって、無理に作っても仕方がない。

    信念を貫いて、正しく生きる。

    これが今年・今後のポリシーです!


    …信念てポリシーだよね?ポリシーを貫くのがポリシーって言ってることおかしくない??とは言わないで( ゚- ゚)w