2012年観た映画で一番は
プライマー(2006)
失礼、2006年作品でした。
小さいエンジニア・ベンチャー会社の面々が、投資家の気を引きながら開発にいそしんでいる。という親近感わく設定で(監督もエンジニアらしい)、そのうちタイムマシンを発明してしまい、利用しているうちにパラドックスが生じ始める…という内容。
過去に戻るのですが、過去で何かすれば自分に影響がある(バックトゥザフューチャーやドラえもん)、では無くで、パラレルワールドになっていきます。
戻った自分は、その時間を再び生きなければなりません。当然、過去の自分に会わないように注意して。
面白いのは、パラドックスが複雑になっていくが明確な説明が映画上では無されない。なので「これはこういうことだ」と何度も見直せる、というところです。
実際web上には沢山の解釈が語られています。
http://www.scatmania.org/2010/06/09/a-primer-puzzle/
http://static.tvtropes.org/pmwiki/pub/images/PrimerTimeline.gif
面白い物語の作品ってなんだろう??
起承転結して、派手なアクションがあり、最後に高揚して解決して終わる、だけでは1回見て「あ~楽しかった」で終わりです。
「あそこはどうなっていたんだろう」と、伏線を再確認したくなったり、「あの時あの主人公はどういう気持ち・表情だったろう」とおもんばかったり、といった「また観たくなるような」興味が湧くことがまず必要かなと思います。
作品を書く側になるなら、まず、「これ、もう一度読み返したくなるか??」と自問しながら書きたい。
「継続率が高い=面白い」
ということですね。
他にもこういうタイプでは
ユージュアル・サスペクツとか、真夜中の子供たち、とかデジャブ、とか。
マルホランド・ドライブ等リンチ作品とか。
近い物ではバタフライ・エフェクト、バニラ・スカイ、カルマ、シックスセンス等。
他にもあったら紹介よろしく( ゚- ゚)
2012年12月30日日曜日
80%-20%の法則。
開発計画の話。
昔、赤羽さんとも話したことがあるのですが、開発の進捗とは「20%の期間で80%進んでいるぐらいでないとダメだ。」という意見で合意したことがあります。
成功するプロジェクトとはそんなもので、作りたいものが見えていて、作れる実力があり、迷わず出来る実行力がある時に、それが出来るのでしょう。
そして80%に達した時点で、細かく作り直しなどが出来、完成度は100%を超え、大ヒットにつながる。
そんなものだと。
逆によくあるケースでは、納期の80%の時点でようやく20~30%と言ったところで、結局間に合わないか、完成度が当初予定の100%に届かないままリリースして失敗に終わる、というケースです。
作りたいものが見えていないまま始めてしまったか、実力が無かったか、迷いが生じて結束できなかったか。
同じようなことを述べている記事があったのでこちらもどうぞ。
いち早く70%~80%程度の完成度で人に見せられるものを作ることがいかに重要か、という話
無理やり上からの命令でコミットできずに初めてしまった場合もそうなるでしょう。
コミットできないなら、出来ないと言ってもらって良いし、または、仕事なのでやるならば、理解はしてなくても責任もってやる、と言い切って欲しいところです。
昔、赤羽さんとも話したことがあるのですが、開発の進捗とは「20%の期間で80%進んでいるぐらいでないとダメだ。」という意見で合意したことがあります。
成功するプロジェクトとはそんなもので、作りたいものが見えていて、作れる実力があり、迷わず出来る実行力がある時に、それが出来るのでしょう。
そして80%に達した時点で、細かく作り直しなどが出来、完成度は100%を超え、大ヒットにつながる。
そんなものだと。
逆によくあるケースでは、納期の80%の時点でようやく20~30%と言ったところで、結局間に合わないか、完成度が当初予定の100%に届かないままリリースして失敗に終わる、というケースです。
作りたいものが見えていないまま始めてしまったか、実力が無かったか、迷いが生じて結束できなかったか。
同じようなことを述べている記事があったのでこちらもどうぞ。
いち早く70%~80%程度の完成度で人に見せられるものを作ることがいかに重要か、という話
無理やり上からの命令でコミットできずに初めてしまった場合もそうなるでしょう。
コミットできないなら、出来ないと言ってもらって良いし、または、仕事なのでやるならば、理解はしてなくても責任もってやる、と言い切って欲しいところです。
僕が過去、受託ゲーム開発会社を経営しながらメインプログラマー兼ディレクターでやっていた時(PS2とかの時代)は、そういう自信が持てるときしか仕事を受けなかったし、または、プロジェクト開始前に仕様を交渉して、そういう自信が持てるプロジェクトにするまで契約しなかったです。
納期の40%ぐらいの期間でα版提出があるものですが、その時点で80%は仕上がっていて、ゲーム性は十分確認できる状態にする。
ゲームはインターフェースが大事だと思っていたので、周辺画面は見た目だけでも先に全部入れておくのがポリシーでした。
ゲームの奥深さである、ステージの追加やボスの追加は無しで、それぞれ1個づつ入れておけば良いでした。ただ1個動作するものを作れば、あとはプランナーとデザイナーがデータを追加すれば動く、という状態にしてチームに渡す。
そうすればあとは待っている期間に、UIをブラッシュアップしてより気持ちよくしたり、プレイヤーやボスの攻撃パターンをどんどん追加して面白くしたり。
結果納期は間に合うし、予定していた完成度以上のものにしてお返しできていたと思う。
やらされ仕事は面白くない。かといって仕事は自由にできるものではない。
やはり「仕事」と言ってる以上、会社人として仕事をしている以上、受託・下請けなのでしょう。しかし、仕事を自分のものにして、「自分ならこうする」「こうやって目標を達成できる」と言い切れる「自信」と「実力」と「コミット(約束・宣言)」をもって言い切って仕事をしたい。
仕事を自分のものにすることが大事。
2012年12月28日金曜日
コスティキャンのゲーム論
ゲーム業界において昔から有名なものがいくつかあるが、そのうち僕は「コスティキャンのゲーム論」がしっくりきています。あるクリエーターの1994年の論文。
コスティキャンのゲーム論
それによると、たとえば答えが決まっているパズルはゲームでは無く、ゴールの無いシムシティやハコニワは玩具でありゲームでは無い、となり、するとソーシャルゲームもジャンルによっては微妙になってきたりします(あるソシャゲはゲームだけどあるソシャゲは違ったり。イベントはゲームだったり)。
まぁ、何がゲームかなんて定義はどうでもいいでしょう。人によって意見はry
この論のなかで僕が重要なポイントだと思うのは、段落「それで『ゲーム』とは結局のところ何なのか?」で語られています。
それは
なお、「世界観は?」「競争は?」という点は、ゲームを、より「面白くするための要素」であるとして、その次の段落「『ゲーム』を魅力的なものにする他の要素」で語られています。ここはあまり主旨ではありません。
コスティキャンのゲーム論
それによると、たとえば答えが決まっているパズルはゲームでは無く、ゴールの無いシムシティやハコニワは玩具でありゲームでは無い、となり、するとソーシャルゲームもジャンルによっては微妙になってきたりします(あるソシャゲはゲームだけどあるソシャゲは違ったり。イベントはゲームだったり)。
まぁ、何がゲームかなんて定義はどうでもいいでしょう。人によって意見はry
この論のなかで僕が重要なポイントだと思うのは、段落「それで『ゲーム』とは結局のところ何なのか?」で語られています。
それは
-意志決定
-目標
-障害物
-資源管理
-ゲームトークン
-情報
となっています。
なお、「世界観は?」「競争は?」という点は、ゲームを、より「面白くするための要素」であるとして、その次の段落「『ゲーム』を魅力的なものにする他の要素」で語られています。ここはあまり主旨ではありません。
では質問。あるソーシャルゲームが「ゲーム性があって面白い?」と疑問に思ったとき、先の要素のうち特に「意思決定」「目標」「障害物」「資源管理」「情報」がしっかり入っていたでしょうか??
「意思決定」 ・・ 選択の要素があるだけでなく、「自分なりに」考えて、選択する意味はあったか。
「目標」 ・・ 魅力的な目標はあったか。
「障害物」 ・・ 越えなければならない壁はあったか。超えたいと思えたか。超えられるのか。
「資源管理」 ・・ 自分の行動に限界・制限があるからこそ、今、何をするか、考えさせられたのか。その「制限」とは程よく合意できるものか。
「情報」 ・・ 意思決定するに足る情報はある程度与えられているか。
・・といった見方をすればよいでしょう。
ちょっとやってみましょう。
最近、UIが面白くて遊び始めたアソビズムの「ドラゴンリーグX」(iOS)。アバター+装備の合成+選択的なミッション+ガチャ+GVG、といったシステムです。側ネイティブかな?
この「選択的なミッション」が斬新な気がしました。
a.ラウンドの選択
旧来のソーシャルゲームは、ステージ内のラウンドが順番・・の1次元でしたがこれは2次元で、複数の選択肢(林や風車、花壇)から自由に選択します。選択肢の中は「敵の一軍(後述)」「お金」等が隠されています。この時点で5~10ある体力が1減ります(時間で回復)。
b.敵の選択
その中で敵の一軍と遭遇すると、そのうちどの敵と戦闘するか、の選択肢です。
敵には「勝率」が書いてあり、連勝すると勝率がアップしていくので、勝ちやすい敵から選ぶべき、と分かります。負けると今回はその敵とは戦えなくなります。
この一軍と戦わずに「逃げる」ことも可能です。
この通り、従来のソーシャルゲームの一方通行だったミッションに比べ、選択肢が増えているので「ゲーム性が高くなったかな…」、と思いました。少し。
…なぜか。これをコスティキャンのゲーム性定義に当てはめてみましょう。
ここでの基本的な遊び方は
a.ラウンドの選択においては、「情報」が無いため、ともかく選択肢を開けていくしかありません。ここにゲーム性は感じられない。この画面は見た目以外何も面白くないです。次に、そこで「敵の一軍」と遭遇したとき(b.敵の選択において)、基本的には勝率の高い敵から攻撃していく、という選択を行っていきます。
…もし、これだけならコスティキャン流では「パズル」でしか無いでしょう。賢ければ答え・遊び方はは一つとなります。
しかし、「逃げる」ボタンが、このゲームを「パズル」で無く「ゲーム」にしています。
戦っていく中で、勝率が低い敵が残り、勝てないと予想するならば、「逃げる」を選択し連勝数をキープする、という意思決定の余地が残されているのがそれです。
ここで、プレイヤーの性格によって、「59%か…今日は運がいいからまだ行ける」「ここは逃げて、時間がかかるけど、また倒しやすい敵の出現を待つ」等の個性的な意思決定が出来るので、ただの選択肢では無く、「意思決定」足りうるのです。
たとえばこの時の仕様として・・
「逃げる」を選択したら、「逃げる」は負けなんだから、連勝数もリセットでしょ
となっていたら、「意思決定」する余地はなくなってしまい、面白さは半減しているでしょう。
…ではドラゴンリーグXのミッションは面白いか?と言えば…なんだか飽きてきました。
「障害物」は、「勝率」すなわち敵の強さですが、それ対して、別の画面ですが装備を強化していくことで解決できるので成り立っています。
にしても「目標」が高くなく、「意思決定」「資源管理」「情報」で判断できる要素が単純なため、今のところぱっとしてないのです。
…僕はまだ遊び足りないので、もしかしたら高レベルでは
特殊な属性武具をそろえないと倒しにくい「敵」が、ごく稀に登場し、それを倒すと非常に大きな経験値を得られる。倒せそうになければ「逃げる」が勝ち。その属性武具は3回しか使えない。
等の仕様があったら失礼…。あったらアソビズム、凄いんだけど( ゚- ゚)
2012年12月21日金曜日
次のカードバトルモノの要件
ソーシャルゲームの変遷として、国内モバイル市場においては現在もなおカードバトル全盛、というのは疑いのない事実だと思いますが、「次に来るモノは何か?という観点は常に持っていなければなりません。
その「次」具合は、「1年後?」「タブレット等デバイスも限定せず?」「可処分時間が?」等いろんな区切りがありますが、ここはひとまず、ソーシャルゲーム特にカードバトルにおいて、「新しい価値観」として何が必要要件として加えられてきたか。
さて市場では「ドラコレ」でカードバトルの面白さが広く認知されるようになり、バハムートで美麗カードの魅力が競争力となることをまざまざと見せつけられ、それ以後「美麗カード」「美麗カード」「美少女」でなければならないといった強迫観念が続いています。
それ以外にも「レイドボス」「リアルタイムバトル・GVG」などの機能面での拡充もありました。
こういった新しいシステムや要件がメジャーになると、もうこの市場では「それが搭載・踏まえられてないとダメアプリ」となってしまうし、それがうまく実装されていると「優良アプリ・とりあえずやってみる」となります。
特にソーシャルゲーム業界においては、先駆者がいたうえで、その改良・強化・取捨選択でより市場が形成されていく感じがあります(それを僕的にはパクリとは言いたくない…。「RPG」というジャンルを発明して、さまざまなRPGが出るのはパクリではないよね)。
まず基本の「発明」を整理してみましょう(カードバトル周辺で)。
・ゲーム内容 ‥カードバトルとしてのデッキ・合成・進化のバリエーション、デッキコストの計算方法、戦闘方法等の成熟、世界観・シナリオの強化、ミッションシステムの強化(コンボとか)
・システム ‥トレード・バザー、ギルド、スキル・ジョブ・アバター等、クエストやクイズ(チュートリアル)、ボイス搭載
・見た目 ‥カードの美麗さ・また美少女特化等、UIの高級感・親近感等、UX(Javascript等)
・ソーシャル ‥ギルド・GVG・レイドボス戦での協力、イベントでのギルドランキング報酬、チームバトル、フォロー(ブックマーク・戦友)、感謝メダル、パートナー制度等
・マネタイズ ‥多様なガチャ、(開催中イベントで有利になる)特攻カードのガチャ販売、より買いやすい売り方(低価格または量販、セット売り)
では次は何か??僕が幾つか感じてるものを。
・よりスキルが強化される。
カードやジョブにスキルがついていること自体はすでに標準ですが、その効果は単純に自分か敵の攻防パラメータが強化される、というものが多いのが現状です。これが、トレーディングカード張りに多種多様なスキルが用意されるようになるのでは。するとプレイヤーとしては、カード図柄や攻防パラメータだけでなく、「使ってみたい」スキルのカードも求めるようになる。ジャイアントキリングやリベンジ、カウンター、アシスト、デフェンス、トラップ、ポイントアップ、回復等。
・エフェクトが強化される。
主にバトルでの演出やエフェクトについて、どんな自分の持ち駒やどんな相手とでも通り一遍等しかない演出のゲームが多いですが、これが、自分のカードやスキル、また敵ボスの種類や攻撃方法に応じて多様な演出が用意されているならば(制作コストは大変ですが)、プレイヤーとしては、新しい演出タイプのカードがリリースされた時、ぜひ「自分でも使って見てみたい」となるでしょう。
ファイナルファンタジーを遊び始めたら、ど派手な演出の召喚獣、全部試したいですよね??それに防御カードに面白い演出のカードをセットしておいて待機させ、見せびらかしたくなったり。
また演出全体でなくても、エフェクトにおいて「攻撃力に応じて」爆発や数字の表現が派手になるだけでも、どこまで派手になるか?試したくなり、強くなりたい欲求が高くなるでしょう。
・より高度なUI…
ある面倒な操作が自動化されたら…。カードバトルの「カード合成」はUIとして手順が多く結構面倒ですが、最近のゲームには「進化合成自動化」を実装しているものもあります。「どうせこのNカードは合成にしか使わないだろう」と僕らも思いながら遊んでいるわけで、ならばシステムで、そのカードを入手したと単に自動的に合成させてしまうものも登場してきました。
それは行き過ぎな気もしますが、より究極のUI強化策とはズバリ、「通信の軽減、さらには無通信化」だと思います。これが強化されたアプリを体験すれば他のゲームを遊ぶことにストレスを感じるようになるでしょう。通信の軽減はブラウザではAjax等の技術で、無通信化はうまくネイティブアプリで設計すれば、ある程度実現できそうです。
…などといくつか想像できますが、主戦場がアプリ市場に移りつつありカードバトル以外のアプリも注目され始めている今、もしかしたらこれらカードバトルの強化に今すぐ集中するべきか、カードバトルブームが冷え始めるのが先かは、もう少し見極めなければなりません。
2012年12月18日火曜日
カンストとは
カンストすなわちカウンターストップ。
シューティングゲームなどでスコアが9,999,990点など、上限に達し、これ以上稼げなくなること。すなわちやめ時。
ソーシャルゲームでも、「これ以上やることが無い。やめよっかな」という気持ちにさせられるゲーム状態のことを「カンスト」と呼びます。僕の辞書によると( ゚_ ゚ )
この「カンスト」を克服する仕様を発明することが、ソーシャルゲーム特にカードバトルにとって急務だと思う。
ラグナブレイクではデッキがSR~RR+ばかりで、全部SRにするか?というと、今のキャラがお気に入りだしその気は無い。レベルもすべてMAXまで成長させたし、進化もMAXだし、さらにCM記念等でSRをもらえお腹一杯の状態。SR以上のレアリティもあるけど入手が現実的でないし。
アヴァロンもSRばかりというわけではないが、デッキコストがこれ以上はなかなか増えないようで(仲間を増やすと増えるが、それも上限だし)、将来の改良を期待してイベントをゆっくり遊んでいる状態。
レギオンもUL~SR等で固め、キャラも気に入ってるし変えたくない状態。デッキも属性「森」で行く!と決めたし、今後よほど「違う属性だとこんなに面白い!」とか「こんな美麗カードがある!」というのでなければ移動したくない。
Kも、ネコで固めたので変えたくない状態。
任侠伝も、アイコ以外は入れたくない( ゚_ ゚ )
・・ちょっと違うか?w
シューティングゲームなどでスコアが9,999,990点など、上限に達し、これ以上稼げなくなること。すなわちやめ時。
ソーシャルゲームでも、「これ以上やることが無い。やめよっかな」という気持ちにさせられるゲーム状態のことを「カンスト」と呼びます。僕の辞書によると( ゚_ ゚ )
この「カンスト」を克服する仕様を発明することが、ソーシャルゲーム特にカードバトルにとって急務だと思う。
たとえば僕が遊んでいるゲームの場合では…
ラグナブレイクではデッキがSR~RR+ばかりで、全部SRにするか?というと、今のキャラがお気に入りだしその気は無い。レベルもすべてMAXまで成長させたし、進化もMAXだし、さらにCM記念等でSRをもらえお腹一杯の状態。SR以上のレアリティもあるけど入手が現実的でないし。
アヴァロンもSRばかりというわけではないが、デッキコストがこれ以上はなかなか増えないようで(仲間を増やすと増えるが、それも上限だし)、将来の改良を期待してイベントをゆっくり遊んでいる状態。
レギオンもUL~SR等で固め、キャラも気に入ってるし変えたくない状態。デッキも属性「森」で行く!と決めたし、今後よほど「違う属性だとこんなに面白い!」とか「こんな美麗カードがある!」というのでなければ移動したくない。
Kも、ネコで固めたので変えたくない状態。
任侠伝も、アイコ以外は入れたくない( ゚_ ゚ )
・・ちょっと違うか?w
ベンチャーとは
うちはベンチャー企業なのか、だったのか微妙な規模になってきましたが、ともかくベンチャー精神は忘れてはならない、と常に思う。
ここで「ベンチャー」について考えてみる。
ベンチャーとは?冒険すること。ではベンチャー企業とは、冒険する起業?VCが入っている企業?冒険とは、ある意味なんでも冒険?それとも危険な冒険を行うこと?ベンチャー企業は、人数が大きくなればベンチャー企業では無い?
…僕の解釈は、「リスクをとって積極的に突き進むこと」です。
失敗の可能性があるけれどやる。リスクも計算しつつ、そのときは覚悟を決める。けど成功したら大きくはねることを選択していく、ということだと。
さてベンチャーということを特に意識しはじめたのは、日本のIT系ベンチャー企業が集まったこのサミットに2009年、初めて参加してからでした。
インフィニティー・ベンチャーズ・サミット
毎年2回行われていて、主に社長・取締役レベルのみが参加可能。立ち上げたばかりや成長中のITベンチャーやVCが招待制・紹介で参加でき、主催者が呼んだ世界のIT大企業や成功したベンチャー起業の話を聞けて、コネクションも作れるという会合です。
その開催地は東京近郊、では無くて、京都や札幌など、「仕事を忘れて語り合える場」を選んでいるというのも良いです。
さて、昨今IT起業ブームが始まっているように思えます。政策も「若手起業家育成・新産業振興」の必要性が語られ、「日本の将来はITベンチャーが支える」といった名目で学生を集めた起業家育成会のようなものが各地で多数行われ、起業熱が高まっているのは大変良いことです。
逆に問題点として「起業したいけど出来ない」症候群があるといわれています。
起業熱が高まったにもかかわらず「起業するのは就職してから」とか「やはり自分には出来ない」とか。
これは「ともかく起業がしたい」ということなのか。なら止めたほうがいい。
やはり起業というのは、やりたいことがあり、それが自分にしか出来ない場合にやるべきだ。
では僕はなぜ起業できたのか。
それは「失敗してもやり直せる」という計算があったからです。
あるとき、その考えを具体的に顧問になって頂いた税理士先生に質問してみたことがありました。
国は創業融資といって軽い審査で1000万円貸してくれるみたいですけど(事実)、これは国としても、借りる側としても破綻しないものか、と。
まず国は政策で積極的に起業を進めている。そして実際に返済できず倒産するケースは多いいけど、そのときはもちろんその社長が借金をかぶることになる。
しかし、起業するような社長はその後一般企業に就いて働いたとしても、すぐにそのときの借金を返済できるぐらい稼げるものだーーと。
僕は納得しました。
というか起業前のほうが稼いでたような…( ゚_ ゚ )w
リスクを計算し、そのリスクを被ったときの責任も覚悟したうえで、積極的に動く、というベンチャー精神をこれからも忘れないで行きたい。
ここで「ベンチャー」について考えてみる。
ベンチャーとは?冒険すること。ではベンチャー企業とは、冒険する起業?VCが入っている企業?冒険とは、ある意味なんでも冒険?それとも危険な冒険を行うこと?ベンチャー企業は、人数が大きくなればベンチャー企業では無い?
…僕の解釈は、「リスクをとって積極的に突き進むこと」です。
失敗の可能性があるけれどやる。リスクも計算しつつ、そのときは覚悟を決める。けど成功したら大きくはねることを選択していく、ということだと。
さてベンチャーということを特に意識しはじめたのは、日本のIT系ベンチャー企業が集まったこのサミットに2009年、初めて参加してからでした。
インフィニティー・ベンチャーズ・サミット
毎年2回行われていて、主に社長・取締役レベルのみが参加可能。立ち上げたばかりや成長中のITベンチャーやVCが招待制・紹介で参加でき、主催者が呼んだ世界のIT大企業や成功したベンチャー起業の話を聞けて、コネクションも作れるという会合です。
その開催地は東京近郊、では無くて、京都や札幌など、「仕事を忘れて語り合える場」を選んでいるというのも良いです。
さて、昨今IT起業ブームが始まっているように思えます。政策も「若手起業家育成・新産業振興」の必要性が語られ、「日本の将来はITベンチャーが支える」といった名目で学生を集めた起業家育成会のようなものが各地で多数行われ、起業熱が高まっているのは大変良いことです。
逆に問題点として「起業したいけど出来ない」症候群があるといわれています。
起業熱が高まったにもかかわらず「起業するのは就職してから」とか「やはり自分には出来ない」とか。
これは「ともかく起業がしたい」ということなのか。なら止めたほうがいい。
やはり起業というのは、やりたいことがあり、それが自分にしか出来ない場合にやるべきだ。
では僕はなぜ起業できたのか。
それは「失敗してもやり直せる」という計算があったからです。
あるとき、その考えを具体的に顧問になって頂いた税理士先生に質問してみたことがありました。
国は創業融資といって軽い審査で1000万円貸してくれるみたいですけど(事実)、これは国としても、借りる側としても破綻しないものか、と。
まず国は政策で積極的に起業を進めている。そして実際に返済できず倒産するケースは多いいけど、そのときはもちろんその社長が借金をかぶることになる。
しかし、起業するような社長はその後一般企業に就いて働いたとしても、すぐにそのときの借金を返済できるぐらい稼げるものだーーと。
僕は納得しました。
というか起業前のほうが稼いでたような…( ゚_ ゚ )w
リスクを計算し、そのリスクを被ったときの責任も覚悟したうえで、積極的に動く、というベンチャー精神をこれからも忘れないで行きたい。
2012年12月14日金曜日
制限するデザイン
制限すると、面白くなるのかどうか。
アマゾンの電子書籍端末「Kindle」(のメイン機種 paperwhite)はAndroid端末だけど電子書籍リーダー・購入に機能を制限し特化しています。僕はスマフォタブレットも持っているけど買ってしまいました。
klabが、「虹」の写真に特化したアプリをリリースしましたが、
KLab、世界中のユーザーと虹が共有できるiOSアプリ『Pelangi』をリリース
これって何でも写真を共有できるサービスが本来あるのに、制限することで、興味をそそらせています。
…これらは対象者(ターゲット)を狭くするマーケティング視点ですか。ではゲームでは?
ドラクエ1の「ゆうしゃ」は1人で冒険し剣も魔法も回復も使えたのに、ドラクエ2の主人公は3人となり、せんし・そうりょ・まほうつかいと役割分担が必要になり、実は面倒くさくなったけど、「面白そう」という印象を持ったのではないでしょうか。
実際僕は面白くなったと思う。何故だろう?
カードバトルの「デッキ」も、基本は
などに進化?してきて、さらに細分化されたものも登場。
「マジゲート」はトランプにちなみA~Kの13のデッキスペースに対応したA~Kの属性のカードしかセットできない。
これが、Aのデッキに強いカードが無かった時はそこに強いAのカードを渇望し、ガチャでひけたら「おぉ!これが欲しかった!」・・と唸る。
また「LINE勇者コレクター」はデッキが2次元で4x2のマスとなっており、その中に8匹つめるか、2x2のでかいのを2匹つめるか、等考えねばならない。さらに「後衛にしか置けないが後衛から攻撃できる」カードとか、余計ややこしくなっている。
…つまり「本来デッキに入りさえすれば攻撃力として加算される」だけで良かったカードバトルの単純なデッキ仕様が、「デッキの位置も特定され、条件を満たさないと攻撃できない」に変わったのに、
…なぜやりがいを感じ面白くさせるのだろう?
他にも制限を増やせば面白くなったり、逆に制限を外せば面白くなるアイデアは無いかな( ゚- ゚)
アマゾンの電子書籍端末「Kindle」(のメイン機種 paperwhite)はAndroid端末だけど電子書籍リーダー・購入に機能を制限し特化しています。僕はスマフォタブレットも持っているけど買ってしまいました。
klabが、「虹」の写真に特化したアプリをリリースしましたが、
KLab、世界中のユーザーと虹が共有できるiOSアプリ『Pelangi』をリリース
これって何でも写真を共有できるサービスが本来あるのに、制限することで、興味をそそらせています。
…これらは対象者(ターゲット)を狭くするマーケティング視点ですか。ではゲームでは?
ドラクエ1の「ゆうしゃ」は1人で冒険し剣も魔法も回復も使えたのに、ドラクエ2の主人公は3人となり、せんし・そうりょ・まほうつかいと役割分担が必要になり、実は面倒くさくなったけど、「面白そう」という印象を持ったのではないでしょうか。
実際僕は面白くなったと思う。何故だろう?
カードバトルの「デッキ」も、基本は
・攻撃デッキ・防御デッキとの区別はあるが、それぞれに、「総デッキコスト内」であればどのカードでもセットできるタイプ(レジェンドカード・任侠伝等)だったのに、
・攻撃デッキコスト・防御デッキコストが分かれているタイプ(ラグナブレイク等)
・さらに、カードのほうにも「攻撃デッキ用」「防御デッキ用」(または前衛・後衛など)と属性が別れていて、それに応じたデッキにしかセットできないタイプ(オーディンバトル等)
などに進化?してきて、さらに細分化されたものも登場。
「マジゲート」はトランプにちなみA~Kの13のデッキスペースに対応したA~Kの属性のカードしかセットできない。
これが、Aのデッキに強いカードが無かった時はそこに強いAのカードを渇望し、ガチャでひけたら「おぉ!これが欲しかった!」・・と唸る。
また「LINE勇者コレクター」はデッキが2次元で4x2のマスとなっており、その中に8匹つめるか、2x2のでかいのを2匹つめるか、等考えねばならない。さらに「後衛にしか置けないが後衛から攻撃できる」カードとか、余計ややこしくなっている。
…つまり「本来デッキに入りさえすれば攻撃力として加算される」だけで良かったカードバトルの単純なデッキ仕様が、「デッキの位置も特定され、条件を満たさないと攻撃できない」に変わったのに、
…なぜやりがいを感じ面白くさせるのだろう?
他にも制限を増やせば面白くなったり、逆に制限を外せば面白くなるアイデアは無いかな( ゚- ゚)
16日(日)は国政選挙です!
久しぶりだしぜひ国民は皆行って欲しいです( ゚- ゚)
ちなみに公民権の行使、という権利があって、選挙のためには仕事より優先して行くことができる、と労働基準法にも定められてます。
どこに投票すべきか迷っている人は
日本政治.com
Yahoo!みんなの政治
このあたりが中立のようで、
政治ポジシ ョンテスト
投票マッチング
などの機能で自分の考えにあった政策の政党を選ぶ助けにもなるでしょう。
ちなみに公民権の行使、という権利があって、選挙のためには仕事より優先して行くことができる、と労働基準法にも定められてます。
どこに投票すべきか迷っている人は
日本政治.com
Yahoo!みんなの政治
このあたりが中立のようで、
政治ポジシ ョンテスト
投票マッチング
などの機能で自分の考えにあった政策の政党を選ぶ助けにもなるでしょう。
声優って重要?
昨今、ソーシャルゲームにもVOICE(音声)搭載を売りに打ち出すケースが見え始め、噂では効果が上がっているらしいです。
僕は声優はさっぱり分からない(もちろん鑑賞するときはその良し悪しは評価しますが)。
世間一般では、声優ってどのくらい重要なんでしょう?
そこで調べてみました。
声優の認知度ってどのくらいなんだろう?
【自主調査】myアンケート×Twitter アニメ・声優アワード・声優に関する自主調査【前編】~声優の認知率は男性声優 鈴村健一・宮野真守が8%でトップ、女性では水樹奈々が3割を超える~ 水樹奈々は34%が知ってる(20-30代)
誰も知らないが56%
…半分近くが声優の名前を「知っている」とのこと。
ちなみにAKBを知っているは97%
[PDF] AKB48に関する自主調査 - 楽天リサーチ
[PDF]AKBに関する自主調査 -楽天リサーチ-
自分でもスマフォのアンケートアプリで調べたところ

やはり半数が声優は重要、とのこと(当アプリを利用しているスマフォユーザー10台~30代の男女300人が対象)。
そういえば僕も昔スーファミの開発をしていた時、「実況」や「喋る」ことを売りにしたゲームを作ってました。
しかもその音声再生プログラムを担当していたし、仕様を十分満たして要望が無くても、他社よりも「より長く、きれいに、スムーズに」再生できるように日々改良しては制作チームにどんどん供給してました。
すると、そのことを商品の売りにしてもらえたり。
ゲームボーイやバーチャルボーイでも他社に先駆けて音声再生させたり。
付加価値として、十分効果がありそうですね。
CSRO巡回・オフィス作り
先月大阪で、今月東京でCSROさんが巡回にお見えになりました。
CSROさん・・Corporate Social Responsibility 、すなわち企業の社会的責任、のOfficerつまり責任者さん。
今回の確認内容は、オフィスが、防災・セキュリティおよび使いやすさの観点で、問題が無いかどうかを確認されます。
またISO基準でもあり、定期的に行う必要があるとのことです。
なお、これによって指導がたくさん入り、厳重になる、ということはありません。
うちのクリエイティブと自由を壊さないように出来る範囲で検討します。
そんな中、オフィスのつくりがカッコいい、としきりに感心してらっしゃいました。
黒を基調とした大阪オフィス。白で北欧をイメージした(つもり)の東京オフィス。
デザインされたエントランスや、壁を一部ガラスにして閉塞感を軽減し、ホワイトボードが張ってある会議室のつくり。大阪は机の脚が赤く、東京はゴミ箱が統一されて赤だったり。少しポップぐらいがちょうど良いんじゃないかと。
僕はオフィス作りはこだわっていて、会社で気持ちよく働くには重要だと思っています(もちろん他にも重要なことは山ほどありますが)。
そういえばそもそもゲーム会社をやる前は建築家にあこがれていた時期もあり、会社をやるならオフィス作りとか楽しそう、と思ったのも起業の動機のひとつでした。
海外のカッコいいオフィス
【こんな所で働きたい?】カッコイイオフィスまとめ
前の会社でも、ガラス張りの会議室をど真ん中に置いたり、大きなソファのゲームスペースを作ったりしてました。またフリーアドレス(毎日好きな席を選べる)を一部導入したり。
日本の同業者でも、最近はカウンターバーが社内にあったり(飲める)、ロッククライミングが出来たりといったところがあり楽しそう。
・・まあまず稼いでからの話ですな( ゚- ゚)w
写真は弊社1期目に存在したオーストラリアオフィスの一角。
CSROさん・・Corporate Social Responsibility 、すなわち企業の社会的責任、のOfficerつまり責任者さん。
今回の確認内容は、オフィスが、防災・セキュリティおよび使いやすさの観点で、問題が無いかどうかを確認されます。
またISO基準でもあり、定期的に行う必要があるとのことです。
なお、これによって指導がたくさん入り、厳重になる、ということはありません。
うちのクリエイティブと自由を壊さないように出来る範囲で検討します。
そんな中、オフィスのつくりがカッコいい、としきりに感心してらっしゃいました。
黒を基調とした大阪オフィス。白で北欧をイメージした(つもり)の東京オフィス。
デザインされたエントランスや、壁を一部ガラスにして閉塞感を軽減し、ホワイトボードが張ってある会議室のつくり。大阪は机の脚が赤く、東京はゴミ箱が統一されて赤だったり。少しポップぐらいがちょうど良いんじゃないかと。
僕はオフィス作りはこだわっていて、会社で気持ちよく働くには重要だと思っています(もちろん他にも重要なことは山ほどありますが)。
そういえばそもそもゲーム会社をやる前は建築家にあこがれていた時期もあり、会社をやるならオフィス作りとか楽しそう、と思ったのも起業の動機のひとつでした。
海外のカッコいいオフィス
【こんな所で働きたい?】カッコイイオフィスまとめ
前の会社でも、ガラス張りの会議室をど真ん中に置いたり、大きなソファのゲームスペースを作ったりしてました。またフリーアドレス(毎日好きな席を選べる)を一部導入したり。
日本の同業者でも、最近はカウンターバーが社内にあったり(飲める)、ロッククライミングが出来たりといったところがあり楽しそう。
・・まあまず稼いでからの話ですな( ゚- ゚)w
写真は弊社1期目に存在したオーストラリアオフィスの一角。
iPhoneのMAP問題
先日、AppStoreにようやく正式にGoogleMapアプリが登場。
待望のiPhone版グーグルマップが登場、今日からダウンロード開始
サクサク快適です。
いままでiPhoneには公式のMAPアプリとしてGoogleMAPが採用されてましたが、iPhone5登場と同時にアップデートされたiOS6では、それがApple独自で新たに開発されたMAPになりましたが、その地図データの出来がひどく、情報がほとんど失われた上に、駅を検索すると川の中だったり、
近所で「ランチ」を探すと
ここどこ?( ゚- ゚)
というありさま。
このクオリティで公開したAppleの気が知れません。
Apple本社周辺では充実した地図データが入っていたのだろうか。
品質管理する人がいなかったかのだろうか。それか、品質管理基準が無かったのか。品質管理責任者のセンスが無かったのか。品質管理基準が、これで良しだったのか。チェックした方法がサンプル抽出テスト方法で、偶然チェックした地域の地図が充実していたのか。
品質管理責任者が問題ないと報告し、それを重役がうのみにしたのか。
そう、そもそもこのレベルは担当社員だけでなく重役も重大な責任があったはずです。
品質管理責任者の任命責任、基準やワークフローの承認責任はもちろん、それ以前の問題で、重役はまったく見ていなかったとか?重役も問題認識しながら、何らかの理由で、通さざるを得なかったとか・・。
何らかの理由・・いいかげん納期に間に合わないとマズイ、という判断。粗悪品での評判低下より納期遅れのほうが重大と判断したとか・・。
重役会議で発言しにくい状況だった。・・または、発言したけど他の役員にごり押しされた。他の役員がその役員をつぶすために謀られたとか??
・・で、結局真相はあいまいのまま関係責任者がやめるらしい。
アップルの iOS 責任者 Forstall 氏が退社。新マップ謝罪騒動が引き金?
「神は細部に宿る」のジョブズが亡くなるともうこのありさま。
Appleでは覇権争いが始まってるんじゃなかろーか。
組織って怖いね( ゚- ゚)w
いや、ニュースやプロダクトから他社の内部状況を想像するのは楽しいw
待望のiPhone版グーグルマップが登場、今日からダウンロード開始
サクサク快適です。
いままでiPhoneには公式のMAPアプリとしてGoogleMAPが採用されてましたが、iPhone5登場と同時にアップデートされたiOS6では、それがApple独自で新たに開発されたMAPになりましたが、その地図データの出来がひどく、情報がほとんど失われた上に、駅を検索すると川の中だったり、
近所で「ランチ」を探すと
ここどこ?( ゚- ゚)
というありさま。
このクオリティで公開したAppleの気が知れません。
Apple本社周辺では充実した地図データが入っていたのだろうか。
品質管理する人がいなかったかのだろうか。それか、品質管理基準が無かったのか。品質管理責任者のセンスが無かったのか。品質管理基準が、これで良しだったのか。チェックした方法がサンプル抽出テスト方法で、偶然チェックした地域の地図が充実していたのか。
品質管理責任者が問題ないと報告し、それを重役がうのみにしたのか。
そう、そもそもこのレベルは担当社員だけでなく重役も重大な責任があったはずです。
品質管理責任者の任命責任、基準やワークフローの承認責任はもちろん、それ以前の問題で、重役はまったく見ていなかったとか?重役も問題認識しながら、何らかの理由で、通さざるを得なかったとか・・。
何らかの理由・・いいかげん納期に間に合わないとマズイ、という判断。粗悪品での評判低下より納期遅れのほうが重大と判断したとか・・。
重役会議で発言しにくい状況だった。・・または、発言したけど他の役員にごり押しされた。他の役員がその役員をつぶすために謀られたとか??
・・で、結局真相はあいまいのまま関係責任者がやめるらしい。
アップルの iOS 責任者 Forstall 氏が退社。新マップ謝罪騒動が引き金?
「神は細部に宿る」のジョブズが亡くなるともうこのありさま。
Appleでは覇権争いが始まってるんじゃなかろーか。
組織って怖いね( ゚- ゚)w
いや、ニュースやプロダクトから他社の内部状況を想像するのは楽しいw
2012年12月11日火曜日
ゲーム趣味
ソーシャル以外の好きなゲームを少しづつ紹介。
Pacman championship edition(XBOX360)
パックマンを、5分間プレイして世界ランキングを争う、というのがメイン。
ミスせず連続してエサを食べ続けると、自分も敵も果てしなくスピードが増していく。
1度でもミスると上位は狙えないので必死。
その緊張感がたまらない。それを味わうゲーム。
ゲームはランダム要素はなく、敵モンスターは自分の動きに応じて追いかけてくるので、基本、自分が同じ操作を出来ていれば同じように追いかけてくる。すなわちPDCAできる。なので、うまく操作できればどんどん上達していけるのが面白い。
5分、というのもPDCAするのにちょうど良い。ゲーム終了するとグラフが表示され、「何分ぐらいのところで何点稼いでいたか」が分かるので、研究できる。
Darius(AC)
横に3画面使った大型筐体のSTG。
何が面白いかというと、各面のボスを、いかに倒すか?そこにこだわれるのが面白い。
一部のボスは、登場と同時に、その目の前まで行って、ボムの連射で一気に倒す。
また一部のボスは攻撃が激しすぎてとても近づけず、3画面を有効に使って遠方からじっくり射撃する。こういう「戦い方」が様々なのが面白いし、「今度はもっとうまくやろう」という気にさせられます。
Culdsept(PS,SS,DSetc)
トレーディングカードゲームにモノポリー(すごろく)の要素を載せたゲーム。
今のソーシャルのカードバトルとは違い、本格的戦略ゲームなのでものすごく考えるのだけど、チュートリアルが良いからか、実際小学生に遊ばせてもすぐ学習できます。(ソーシャルはパラメータが「攻撃」「防御」「LV」「属性」ぐらいだけど、ひとつでも増やそうとすると「難しくなる」と、よく言われるけど、あれってどうなのかな。)
対戦相手とのバトルでは、お互いのクリーチャー1枚づつに対し、どのアイテムを同時に使うか?そのとき相手もどのアイテムを使うか?を読みあう。ランダム要素はあまり無く計算できる。
特に面白いのは、これも「戦い方」が多様なところ。
珍しいスキルのカードなどを新しく手に入れたら、「今度はこのスキルをこう使って勝ちたい」と思い、はまっていくのです。たとえば相手のアイテムを「反射」するカードや、「奪う」カードなど。
また、ステージをクリアするために、ゲーム中何度もライバルと戦うことになるので、その間に相手のデッキを覚えて、それを攻略できる「デッキ」の構築を修正していく、すなわちPDCAできるのも面白いのです。
これらのゲームに共通の、僕が感じる楽しさは、「PDCA」「様々な戦い方」かな( ゚- ゚)
「戦い方」は、「自己表現」、その成功は「自己実現」かな。
Pacman championship edition(XBOX360)
パックマンを、5分間プレイして世界ランキングを争う、というのがメイン。
ミスせず連続してエサを食べ続けると、自分も敵も果てしなくスピードが増していく。
1度でもミスると上位は狙えないので必死。
その緊張感がたまらない。それを味わうゲーム。
ゲームはランダム要素はなく、敵モンスターは自分の動きに応じて追いかけてくるので、基本、自分が同じ操作を出来ていれば同じように追いかけてくる。すなわちPDCAできる。なので、うまく操作できればどんどん上達していけるのが面白い。
5分、というのもPDCAするのにちょうど良い。ゲーム終了するとグラフが表示され、「何分ぐらいのところで何点稼いでいたか」が分かるので、研究できる。
Darius(AC)
横に3画面使った大型筐体のSTG。
何が面白いかというと、各面のボスを、いかに倒すか?そこにこだわれるのが面白い。
一部のボスは、登場と同時に、その目の前まで行って、ボムの連射で一気に倒す。
また一部のボスは攻撃が激しすぎてとても近づけず、3画面を有効に使って遠方からじっくり射撃する。こういう「戦い方」が様々なのが面白いし、「今度はもっとうまくやろう」という気にさせられます。
Culdsept(PS,SS,DSetc)
トレーディングカードゲームにモノポリー(すごろく)の要素を載せたゲーム。
今のソーシャルのカードバトルとは違い、本格的戦略ゲームなのでものすごく考えるのだけど、チュートリアルが良いからか、実際小学生に遊ばせてもすぐ学習できます。(ソーシャルはパラメータが「攻撃」「防御」「LV」「属性」ぐらいだけど、ひとつでも増やそうとすると「難しくなる」と、よく言われるけど、あれってどうなのかな。)
対戦相手とのバトルでは、お互いのクリーチャー1枚づつに対し、どのアイテムを同時に使うか?そのとき相手もどのアイテムを使うか?を読みあう。ランダム要素はあまり無く計算できる。
特に面白いのは、これも「戦い方」が多様なところ。
珍しいスキルのカードなどを新しく手に入れたら、「今度はこのスキルをこう使って勝ちたい」と思い、はまっていくのです。たとえば相手のアイテムを「反射」するカードや、「奪う」カードなど。
また、ステージをクリアするために、ゲーム中何度もライバルと戦うことになるので、その間に相手のデッキを覚えて、それを攻略できる「デッキ」の構築を修正していく、すなわちPDCAできるのも面白いのです。
これらのゲームに共通の、僕が感じる楽しさは、「PDCA」「様々な戦い方」かな( ゚- ゚)
「戦い方」は、「自己表現」、その成功は「自己実現」かな。
ソーシャルゲーム変遷
昔のfacebookのゲームの紹介、面白い箇所。
friend for sale (2008)
友達を売りさばくゲーム。テキストと、SNSの顔写真を使うのみで成立してた。
何が楽しかったかというと、友達の(美人な)友達を買うというところw( ゚- ゚)
そのために必死に商売する(価格交渉できる)。
(fluff)friends (2008)
ペットと背景をデコして友達と可愛がり合うゲーム。絵は動かない。
これの楽しさは2つ。デコですごい絵が描けるというところ。
細かいパーツ(イースターエッグや花など)を組み合わせて、モナリザを描く人も。それに対しコメントが大量についたり、コンテストがある。
もう一つの楽しいところは、「あしあと」的な機能があり、それを見て、気になった人(美女)がいたら追っかけるw( ゚- ゚)
cafe world(2009)
レストランを経営して友達に自慢するゲーム。flashを本格採用。
これもこだわる人はとことんデコにこだわり、それをバカにするというのがおもしろいw( ゚- ゚)
この時代だと、あまりバーチャルフレンズと遊ぶというよりは、Facebook友達すなわち大抵がリアルフレンドと遊ぶ(社内の後ろの席にいたり)。
その個性がデコに表れて、競争心も煽られ面白い。
pet ville(2009)
ペットと背景をデコして友達のうちのゴミ掃除をするゲーム。美麗なFlashですごくよく動く。
デコパーツが頻繁に大量に追加され、これもこだわる人はとことんデコにこだわり、美的センスを発揮できる。
そして、アジアの女の子から欲しいデコパーツのプレゼントをせがまれる。
課金は日米の男性、遊ぶのはアジアの女の子、という新しいビジネスモデルでしたw( ゚- ゚)
このあとの主流は、FarmVille、CityVilleなどとなっていったが、概要は変わらずリッチになっていっただけでは。
主流ではないが興味深いアプリはまた別途紹介します。
friend for sale (2008)
友達を売りさばくゲーム。テキストと、SNSの顔写真を使うのみで成立してた。
何が楽しかったかというと、友達の(美人な)友達を買うというところw( ゚- ゚)
そのために必死に商売する(価格交渉できる)。
(fluff)friends (2008)
ペットと背景をデコして友達と可愛がり合うゲーム。絵は動かない。
これの楽しさは2つ。デコですごい絵が描けるというところ。
細かいパーツ(イースターエッグや花など)を組み合わせて、モナリザを描く人も。それに対しコメントが大量についたり、コンテストがある。
もう一つの楽しいところは、「あしあと」的な機能があり、それを見て、気になった人(美女)がいたら追っかけるw( ゚- ゚)
cafe world(2009)
レストランを経営して友達に自慢するゲーム。flashを本格採用。
これもこだわる人はとことんデコにこだわり、それをバカにするというのがおもしろいw( ゚- ゚)
この時代だと、あまりバーチャルフレンズと遊ぶというよりは、Facebook友達すなわち大抵がリアルフレンドと遊ぶ(社内の後ろの席にいたり)。
その個性がデコに表れて、競争心も煽られ面白い。
pet ville(2009)
ペットと背景をデコして友達のうちのゴミ掃除をするゲーム。美麗なFlashですごくよく動く。
デコパーツが頻繁に大量に追加され、これもこだわる人はとことんデコにこだわり、美的センスを発揮できる。
そして、アジアの女の子から欲しいデコパーツのプレゼントをせがまれる。
課金は日米の男性、遊ぶのはアジアの女の子、という新しいビジネスモデルでしたw( ゚- ゚)
このあとの主流は、FarmVille、CityVilleなどとなっていったが、概要は変わらずリッチになっていっただけでは。
主流ではないが興味深いアプリはまた別途紹介します。
blog開始
とあるソーシャルゲーム会社を立ち上げて経営してます。
その前はゲーム会社をやってそこそこ大きくうまく行くところまで行きました。
始まりは日本でfacebookが来るずっと前、まだfacebookも1億人いなかった頃。
facebookが「オープン化」し、ゲームが自由に搭載できるようになると、あっと言う間にゲーム人口が数百万、数千万人に拡大。
北米で、世界でブームとなっていきました。
それが「ソーシャルゲーム」です(正確にはそれ以前からありましたが)。
今やFacebookの全世界規模はMySpaceの約2倍
また、iPhoneも本格的にオープン化してまだ1年。
この、facebookのソーシャルゲームを、iPhoneのようなモバイルで遊ぶことができたら、すごいことになるんじゃないか??
それをいち早く実現すべく、立ち上げたのが僕の会社です。
それも、日本の技術者なら、自分たち日本のゲーム開発経験を持つものなら、どこよりも上手く早くそれが達成できると信じて。
そのあとに日本でもそれに気づいたらしく、mixiがオープン化し、モバゲーがオープン化し…というのはご存じのとおりです。
そんな中で、その専門の会社をやってきたものとして、ソーシャルゲームやその業界、経営や、会社・社会・働くということに関して、また個人的な興味のある分野等について、書いていこうと思います。
リンクフリーですが、
いちおう、非公式で( ゚- ゚)
その前はゲーム会社をやってそこそこ大きくうまく行くところまで行きました。
始まりは日本でfacebookが来るずっと前、まだfacebookも1億人いなかった頃。
facebookが「オープン化」し、ゲームが自由に搭載できるようになると、あっと言う間にゲーム人口が数百万、数千万人に拡大。
北米で、世界でブームとなっていきました。
それが「ソーシャルゲーム」です(正確にはそれ以前からありましたが)。
今やFacebookの全世界規模はMySpaceの約2倍
また、iPhoneも本格的にオープン化してまだ1年。
この、facebookのソーシャルゲームを、iPhoneのようなモバイルで遊ぶことができたら、すごいことになるんじゃないか??
それをいち早く実現すべく、立ち上げたのが僕の会社です。
それも、日本の技術者なら、自分たち日本のゲーム開発経験を持つものなら、どこよりも上手く早くそれが達成できると信じて。
そのあとに日本でもそれに気づいたらしく、mixiがオープン化し、モバゲーがオープン化し…というのはご存じのとおりです。
そんな中で、その専門の会社をやってきたものとして、ソーシャルゲームやその業界、経営や、会社・社会・働くということに関して、また個人的な興味のある分野等について、書いていこうと思います。
リンクフリーですが、
いちおう、非公式で( ゚- ゚)
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