2012年12月28日金曜日

コスティキャンのゲーム論

ゲーム業界において昔から有名なものがいくつかあるが、そのうち僕は「コスティキャンのゲーム論」がしっくりきています。あるクリエーターの1994年の論文。

コスティキャンのゲーム論

それによると、たとえば答えが決まっているパズルはゲームでは無く、ゴールの無いシムシティやハコニワは玩具でありゲームでは無い、となり、するとソーシャルゲームもジャンルによっては微妙になってきたりします(あるソシャゲはゲームだけどあるソシャゲは違ったり。イベントはゲームだったり)。
まぁ、何がゲームかなんて定義はどうでもいいでしょう。人によって意見はry

この論のなかで僕が重要なポイントだと思うのは、段落「それで『ゲーム』とは結局のところ何なのか?」で語られています。
それは

 -意志決定
 -目標
 -障害物
 -資源管理
 -ゲームトークン
 -情報
となっています。


なお、「世界観は?」「競争は?」という点は、ゲームを、より「面白くするための要素」であるとして、その次の段落「『ゲーム』を魅力的なものにする他の要素」で語られています。ここはあまり主旨ではありません。

では質問。あるソーシャルゲームが「ゲーム性があって面白い?」と疑問に思ったとき、先の要素のうち特に「意思決定」「目標」「障害物」「資源管理」「情報」がしっかり入っていたでしょうか??

「意思決定」 ・・ 選択の要素があるだけでなく、「自分なりに」考えて、選択する意味はあったか。
「目標」 ・・ 魅力的な目標はあったか。
「障害物」 ・・ 越えなければならない壁はあったか。超えたいと思えたか。超えられるのか。
「資源管理」 ・・ 自分の行動に限界・制限があるからこそ、今、何をするか、考えさせられたのか。その「制限」とは程よく合意できるものか。
「情報」 ・・ 意思決定するに足る情報はある程度与えられているか。
・・といった見方をすればよいでしょう。

ちょっとやってみましょう。

最近、UIが面白くて遊び始めたアソビズムの「ドラゴンリーグX」(iOS)。アバター+装備の合成+選択的なミッション+ガチャ+GVG、といったシステムです。側ネイティブかな?

この「選択的なミッション」が斬新な気がしました。

a.ラウンドの選択
旧来のソーシャルゲームは、ステージ内のラウンドが順番・・の1次元でしたがこれは2次元で、複数の選択肢(林や風車、花壇)から自由に選択します。選択肢の中は「敵の一軍(後述)」「お金」等が隠されています。この時点で5~10ある体力が1減ります(時間で回復)。
b.敵の選択
その中で敵の一軍と遭遇すると、そのうちどの敵と戦闘するか、の選択肢です。
敵には「勝率」が書いてあり、連勝すると勝率がアップしていくので、勝ちやすい敵から選ぶべき、と分かります。負けると今回はその敵とは戦えなくなります。
この一軍と戦わずに「逃げる」ことも可能です。

この通り、従来のソーシャルゲームの一方通行だったミッションに比べ、選択肢が増えているので「ゲーム性が高くなったかな…、と思いました。少し。

…なぜか。これをコスティキャンのゲーム性定義に当てはめてみましょう。

ここでの基本的な遊び方は
a.ラウンドの選択においては、「情報」が無いため、ともかく選択肢を開けていくしかありません。ここにゲーム性は感じられない。この画面は見た目以外何も面白くないです。次に、そこで「敵の一軍」と遭遇したとき(b.敵の選択において)、基本的には勝率の高い敵から攻撃していく、という選択を行っていきます。

…もし、これだけならコスティキャン流では「パズル」でしか無いでしょう。賢ければ答え・遊び方はは一つとなります。

しかし、「逃げる」ボタンが、このゲームを「パズル」で無く「ゲーム」にしています。

戦っていく中で、勝率が低い敵が残り、勝てないと予想するならば、「逃げる」を選択し連勝数をキープする、という意思決定の余地が残されているのがそれです。

ここで、プレイヤーの性格によって、「59%か…今日は運がいいからまだ行ける」「ここは逃げて、時間がかかるけど、また倒しやすい敵の出現を待つ」等の個性的な意思決定が出来るので、ただの選択肢では無く、「意思決定」足りうるのです。

たとえばこの時の仕様として・・
「逃げる」を選択したら、「逃げる」は負けなんだから、連勝数もリセットでしょ
となっていたら、「意思決定」する余地はなくなってしまい、面白さは半減しているでしょう。

…ではドラゴンリーグXのミッションは面白いか?と言えば…なんだか飽きてきました。
「障害物」は、「勝率」すなわち敵の強さですが、それ対して、別の画面ですが装備を強化していくことで解決できるので成り立っています。
にしても「目標」が高くなく、「意思決定」「資源管理」「情報」で判断できる要素が単純なため、今のところぱっとしてないのです。

…僕はまだ遊び足りないので、もしかしたら高レベルでは
特殊な属性武具をそろえないと倒しにくい「敵」が、ごく稀に登場し、それを倒すと非常に大きな経験値を得られる。倒せそうになければ「逃げる」が勝ち。その属性武具は3回しか使えない。
等の仕様があったら失礼…。あったらアソビズム、凄いんだけど( ゚- ゚)