2012年12月14日金曜日

制限するデザイン

制限すると、面白くなるのかどうか。
アマゾンの電子書籍端末「Kindle」(のメイン機種 paperwhite)はAndroid端末だけど電子書籍リーダー・購入に機能を制限し特化しています。僕はスマフォタブレットも持っているけど買ってしまいました。


klabが、「虹」の写真に特化したアプリをリリースしましたが、

KLab、世界中のユーザーと虹が共有できるiOSアプリ『Pelangi』をリリース

これって何でも写真を共有できるサービスが本来あるのに、制限することで、興味をそそらせています。

…これらは対象者(ターゲット)を狭くするマーケティング視点ですか。ではゲームでは?


ドラクエ1の「ゆうしゃ」は1人で冒険し剣も魔法も回復も使えたのに、ドラクエ2の主人公は3人となり、せんし・そうりょ・まほうつかいと役割分担が必要になり、実は面倒くさくなったけど、「面白そう」という印象を持ったのではないでしょうか。


実際僕は面白くなったと思う。何故だろう?

カードバトルの「デッキ」も、基本は
・攻撃デッキ・防御デッキとの区別はあるが、それぞれに、「総デッキコスト内」であればどのカードでもセットできるタイプ(レジェンドカード・任侠伝等)
だったのに、
攻撃デッキコスト・防御デッキコストが分かれているタイプ(ラグナブレイク等) 
・さらに、カードのほうにも「攻撃デッキ用」「防御デッキ用」(または前衛・後衛など)と属性が別れていて、それに応じたデッキにしかセットできないタイプ(オーディンバトル等)

などに進化?してきて、さらに細分化されたものも登場。

「マジゲート」はトランプにちなみA~Kの13のデッキスペースに対応したA~Kの属性のカードしかセットできない。
これが、Aのデッキに強いカードが無かった時はそこに強いAのカードを渇望し、ガチャでひけたら「おぉ!これが欲しかった!」・・と唸る。

また「LINE勇者コレクター」はデッキが2次元で4x2のマスとなっており、その中に8匹つめるか、2x2のでかいのを2匹つめるか、等考えねばならない。さらに「後衛にしか置けないが後衛から攻撃できる」カードとか、余計ややこしくなっている。

つまり「本来デッキに入りさえすれば攻撃力として加算される」だけで良かったカードバトルの単純なデッキ仕様が、「デッキの位置も特定され、条件を満たさないと攻撃できない」に変わったのに、

なぜやりがいを感じ面白くさせるのだろう?

他にも制限を増やせば面白くなったり、逆に制限を外せば面白くなるアイデアは無いかな( ゚- ゚)