2013年8月24日土曜日

名作とSLGの作り方

昔作った(1プログラマとして携わった)ゲームを、今、検索すると、結構レビューが貯まっていたりします。

そして現在、blog時代になって、しっかり語られていたりするのを見ると懐かしいのけど、あるゲーム(以前ここで紹介した)が、やたら高い評価が貯まってて驚いた。

僕が主に担当したのは、6:52あたりからの、シミュレーションゲームシーン。
ここの、バトルアニメ:ON時の「バトル中演出」を除く全てでした。

2013年8月7日水曜日

だんだん国民総貧欲になっていく説

近況:

①自分的に、キャンディクラッシュサーガばかりやっている。レベルデザインも良いがそれ以上に、ソーシャルの煽りで追い立てられ、義務感でやってる印象。「キャンクラにはまってて、俺ってバカ」と主張できるのが良いだけかも??そういう欲求って、あるよね。無いか。

②最近、カードバトルやRPG風、等を遊んでみても、続かない。ふ~ん?という感じ。世界観が、マンネリで面白くないと思う。クオリティが高くても、しんどいだけ。まあ、綺麗なほうが、そりゃあいいが。
少し斬新な機能があっても、しんどい、と思わせられることが多い(トランプや落ちゲーとの融合など)。また、世界観に期待して遊んでみても、ゲーム内で特に何もアピール出来てなかったりして(演出や必然性が不足)、まったく伝わらない。

③「ネコ日記」なんかは、とりあえず最後までやってみた。ストーリーが興味を引いたから。この引きの強さに、もっとゲーム性・資産性があれば強いゲームになるかも。
 というか、「ネコ」ならとりあえず売れる、と、うちのマーケ担当が言ってたが、本当にそうなってきた…。


この可愛い猫が…

2013年6月24日月曜日

理性の限界:2013年東京都議選の簡単なデータ分析

という東大准教授の記事がバズってます。
これは面白かったけど、共産党が第3位ってのに脅威を覚えて(国政じゃなくて良かった・・・)、最近読んだこれを思い出しました。

理性の限界――不可能性・不確定性・不完全性 (講談社現代新書) 高橋 昌一郎 


まったく同じ意味では無いのだけど、面白いので、聞いて( ゚_ ゚ )。

コンドルセのパラドックス 
 選好順序(X>Y)で、多数決して、決めよう・・という場合、 
 旅行に行こう。最も行きたい都市は?
 Aさん:ニューヨーク>ウィーン>パリ
 Bさん:ウィーン>パリ>ニューヨーク
 Cさん:パリ>ニューヨーク>ウィーン
 と意見が分かれたとき・・
 Q1:ニューヨークとウィーンのどちらを選ぶか
  A、Cによりニューヨーク となる
 Q2:続けて、こちらも比較しましょう。ニューヨークとパリのどちらを選ぶか
  B、Cによりパリ となる
  すべて比較したのでパリに決定・・パチパチ。

 しかし!最初のQを変えてみると
 Q1:ニューヨークとパリのどちらを選ぶか
  B、Cによりパリ となる
 Q2:いいですね。続けて、こちらも比較しましょう。パリとウィーンのどちらを選ぶか
  A、Bによりウィーン となる
  すべて比較したのでウィーンに決定・・?!
 ・・と、民主主義の大原則「経路同一性(どのような順番でも同じ人が勝つ)」を保つことが出来ないことがある。


ボルダのパラドックス
 複数の選択肢から、1つを選ぶ場合(よくある選挙)・・民主主義が崩れることがある。
 7人で
 A>B>C
 A>B>C
 A>B>C
 B>C>A
 B>C>A
 C>B>A
 C>B>A
 と意見が分かれたとき、もっとも行きたい都市1位はAだが、行きたくい都市1位もAとなってしまっている。
 「過半数に満たなければ決選投票」の矛盾 
 A>B>C
 A>B>C
 A>B>C
 B>C>A
 B>C>A
 B>C>A
 C>A>B
 と意見が分かれたとき、決選投票の結果Aとなるが、もっとも行きたくない都市1位もAとなる。

ということで、僕は、投票も多数決も合議制も、大嫌いです( ゚_ ゚ )
偉い人が決めればいい。

…それって共産主義国家みたいじゃん!って?(汗


2013年6月21日金曜日

近年大きく成長するベンチャーが出ていないって。

先日経済産業省主催のベンチャーとVCを引き合わせるというシンポジウムに行ってきました。
画像はその時の。右側に注目。

「近年大きく成長するベンチャーが出ていない」

縦軸が売り上げ、横軸が従業員数。

左下にこじんまりと集まっているのが、
DeNA、グリー、サーバーエージェント、少し飛び出て楽天。

右上の大きな赤枠の中に、
Facebook、eBay、Amazon、Google。

なんかまあ、この…、なんというか。

頑張るぞ!とでも言えばいいの?

うーん…、

国民・ベンチャーの問題じゃない気がする。

なんとも言えない感じなのでした。( ゚- ゚)

2013年6月10日月曜日

candy crush 名ステージ

candy crush sagaには、ほんと名ステージが多い。

ステージが開始したら、「これは…こうやって、こうやるのかな」と戦略を立てるのが楽しい。

そして、それを検証作業に入るのです。
こういったPDCAが面白いゲームの条件、という話は、当blogの最初のほうで既に述べた。

ごく一部ですが紹介しましょう。

 このステージは、左下の背景が「ゼリー」になっている箇所でキャンディを破壊するだけでなく、どうやら右下にも1か所あるし、左上の×××も破壊しなきゃならないようだ。そこは、飛び道具(一列消すスペシャルキャンディ)をうまく作って使わなければならない。
爆弾キャンディが登場するステージ。そのカウントダウンが終了するまでに、破壊しなくてはならない。壊してもまた登場するし、右上に登場されたら、その下のほうを複数破壊して、たぐり寄せてから破壊しなくてはならない。
複数回まわりで破壊しないと壊れない岩ブロックが多数、その右上の一角に、ターゲットの「材料」がしまわれている!地道に掘り進んでいくしか。

このステージのアイデアは素晴らしい。ワープ床が多数あり、どこがどこにつながってるかよく分からない上に、材料がへんなところにひっかかると、それ以上落とせずハマりかねない。意図的に材料を横に動かすのはかなりのハイテクニックで、材料を、この狭い中、横にも移動させなければならない、テクニカルなステージ。


それから、candy crushは、レベルデザインのバランスが素晴らしいです。「あと1回動かせれば…」というところで、回数制限が尽きてリトライ、というケースがほんと多い。これは、どうやってバランスを取っているのか???

1つは、大人数でたくさんプレイして、調整しているのか。

もう一つは…「自動クリアツール」を自前で作り、一つ好きな感じにステージ配置をエディットしたら、そのツールを100回ぐらい回し、「平均何回でクリア条件達成出来たか」を算出し、それを参考に「移動回数」にセットしているのかも?!(その算出した平均から遠くするほど、難しくなる。所詮ランダムな配置と出現の影響が強いゲームでもあります。)

もう一つは…ゲーム中にAIが働き、「あと少しでクリアさせないように」次の出現ブロックを調整してるのかもしれない?!

これもコンティニュー課金が多いゲームだから、もしかして…?

とか想像させられるのも楽しいゲームの証拠ですね( ゚- ゚)



自分から名を名乗るように

「いま空いてますか」
とかのやりとりは多い。

恋人だったら「今なにしてる?」とか。

でも僕はこういうのは嫌いです。こうなるのがオチ。

「いま空いてますか」
「空いてないよ」
「そうですか・・、ちょっとでも話を聞いてくれる時間無いですか?」
「何を」
「その話を聞く時間が無いかどうか聞いてるんですけど。10分でいいから、相談にのってもらえませんか」
「だからその議題は、なんですか?何の件?」
「プロジェクトXXの工数の件です」
「工数がどうしたの、僕に関係ある?」

そうしてさらにケンアクになるのです。

…僕ならこうしたい。

「今、かれこれこういう問題がありまして、もし、XXさんが空いていたら、こうこうお願いしたいんですが、可能でしょうか。無理なら難しいと思いますがBさんにお願いして、それでやってみて出来なければもう期間が無いけどやはりAさんにお願いしなくてはならなくなります。」

みたいな。

長い?

話しかける時って、大概、何かを頼みたいときばかりでしょう。
何かを確認したいだけ、だとしても、それを知りたい、教えてほしい・教えてもらえないと困る、ということでしょう。
それか、会話は他には自分から一方的に小話を共有したいときですが、それも、話を聞いてもらいたい・聞いてもらえなければ困る、ということでしょう。

無意味なやりとりなど無いし、というか、無意味なやりとりはしない、なので僕は概して無口なのですが。

・先に、自分がいかに困っているかの状況説明をする
・そして明確に簡潔に要望する
・それに対する自分の反応、その答えがYESならどう、NOならどう、とまで予告する。

それによって、相手は迷いなく、遠慮なく、返事が出来るのです。

僕は武士道精神が根本にあり、それによると、自分から名を名乗らなければならない、決して探りなど入れてはならない、という決まりがあり、日本人ならばそうすべきだと思っています。

フェアな立場の場合、相手に判断を促すなら、フェアに情報を伝えなければなりません。


そうでなければ

「いま空いてますか」
「(何か頼まれるのか?嫌だな、少し空いてるけど)空いてないよ」
「そうですか・・(いや、そんなことは無いはず)、ちょっとでも話を聞いてくれる時間無いですか?」
「(くそ、うっというしいな)何を」
「(何をって何?ちゃんと聞いてほしいな。明らかに嫌そうじゃん)その話を聞く時間が無いかどうか聞いてるんですけど。10分でいいから、相談にのってもらえませんか(こんなやつに、聞くんじゃ、無かった…!)」


こういう一言一言のやりとりをSkypeやメールなんかで、1時間ぐらいかける人っているでしょう。

ホントにケチなやりとりだと思う( ゚- ゚)

依頼側は、断られた時の心理的ダメージを軽減させるべく小出しに確認しているのだろーか。

受け手側は、下手に断った時の評価減を軽減させるべく、自分の状況をさとられまいとしつつ返事して先に要件を引き出そうとしているのだろーか。

何か嫌なことでもあったのか??

お互い損してます。

コミュニケーションの下手なやりとりによって、会社業務の3~40%はロスしていると思う。

そのコミュニケーションミスによっては、全部作り直しとか。それって100%ロスです。

これを社内でも撲滅できれば、全体の工数2~30%は短縮できるんじゃなかろーか。

さらには、日本経済も社会も大きなロスを出していると思う。

自分を守ろう、正当化しようとせずに、また相手を非難しようとするわけでも無く自分から名乗るように、まず自分の状況をセキララに語り、要件を述べ、さらに手の内を明かせば、仕事も人生も、無駄が無くなると思うんだけどな( ゚- ゚)


2013年5月30日木曜日

まちがい企画の探し方

企画、企画書というからには、ユニークなことを訴えるのが基本です。
というか、何か一つ、一文節でもモノを書くということは、意味のある主張をする、ということであり、そうでなければ無駄話です。
僕のことを知っている人は分かると思うけど、当たり前の話をしたり聞くのが本当に嫌。




さて、
ゲームの企画書の中に
「育成要素:カードを合成して、成長させることが出来ます!」
と書いてあったら、それを書いた企画者には要注意だ。

そんなのありふれた仕様で、カードバトルを作るなら当たり前だってことに気付いていないくらい、他のゲームを遊んでいないのだろう。
それとも彼は今でもカードを合成するたびに、ドキドキワクワク、感動しているのだろうか。

何が当たり前で、何が特徴的なのか。


そういった間違いの見つけ方のコツが、ここにしっかりと書いてありました。

東京オリンピック招致のサイトが海外で酷評されている訳

競合都市と入れ替えてみると、そのひどさが良くわかる。例えば、この文章の、「東京」という都市名を、ライバル都市である、「イスタンブール」とか、「マドリード」に入れ替えてみたらどうなるだろう?都市名を入れ替えても、文章の意味が変わらないとしたら、それはユニークなビジョンとは言えないのではないだろうか?

それってどのアプリにも言えるよね、ということは、かなり価値が無い、と認識すべき、ということね( ゚- ゚)

なお、ユニークなことを言わないことが大事な場合や、普通人の代表としての訴えもある、といった反論もあるけど、そういうこといちいち突っ込む人こそウザいよね( ゚- ゚)


p.s.
私事ですが、晴れて役職が代わり責任ある立場から少し斜め上の存在になれたので、これからは言いたいことを言おうと思います( ゚- ゚)

2013年5月21日火曜日

全世界1位のこのアプリは何でしょう?


米国はもちろん、全世界で、最高グロッシングランク、1位をとりまくってる、これは、どのアプリでしょう?
バハムートではありません。パズドラでもありません。

これは…
king.comの、キャンディクラッシュ・サーガです!!

もちろん今なお1位です。
米国でのランキング遷移を見てみましょう。

…ずっと1位から上位にべったりです。
月商何十億はあるかな。もしかしたらパズドラ並みに100億も行ってるのではないだろうか…。
こんな化け物アプリですが、なぜかまだ、あまり日本では評判になってません。語る人がいないです。

さてどんなゲームかといいますと、一言でいうとLINEPOPのパズル版です。

LINEPOPはゲームステージの枠の形状は変わりませんが、こちらはステージごとに異なり、それだけでもゲーム性が増してて楽しい。

また、ステージクリアの条件は、制限回数や制限時間以内に、一定スコアをゲットせよ、とか、フルーツを下まで
落とせ、とか多数用意されています。

これが、高次ラウンドでは「何度やってもぎりぎりあと1手足りない」絶妙なバランスでレベルデザインされており、やりがいがあって楽しいです。そこで禁断の「あと5手増やす課金アイテム」に手が出てしまったり、続けて遊ぶために回復を購入したりするのです(基本は時間で回復)。

そういったゲーム内容も洗練されていて面白いですが、ここも注目です。

ステージは、ワールドマップを順番に進んでいきますが、途中でFacebookフレンドがどこまで行っているか、一目瞭然。また、ステージごとにハイスコアを競えます。

それで、「おっ、結構みんなやってるな。」「あ!昨日追い越したのに、抜かれた!」と競争心をあおられます。

この、知人が一緒にやっている人の多さ、モバゲーでもLINEでもかなわない。やはりFacebook恐るべし、です。

もちろん、回復が欲しい時、Facebookフレンドにフィードを飛ばして助け合うことが出来ます。しかし、Facebookフレンドってビジネスも多いから、ゲームフィードをやたら飛ばすのって恥ずかしいですよね。ここで一つアイデアが搭載されていて、一度このゲームのためにFacebookフレンドとやりとりしたら、次からは確認不要、と設定することができるようになる点です。これで、ますますFacebookのゲームフレンドと、遠慮なく一緒に遊べるようになっていきます。

ゲームを始めたら、既に知人が多数遊んでいるのが分かる。
彼らをライバルとして、競争心が煽られる。
彼らと助け合うことができる。

バイラルによる集客が、もっとも効果を発揮するのは、やはりFacebookなんだな、と改めて思いました。

日本でも、もっとキャンディクラッシュ・サーガに注目すべき!です。




2013年5月2日木曜日

イストピカCEO、6歳からプログラム書く


インスタグラムCEO、12歳からプログラム書く

↑という記事があったので。( ̄▽ ̄) ドヤ

当時はNECのPC6001でした。兄の友人宅で。
その後自宅でSHARPのMZ700を買ってもらい、帰宅後、雑誌のプログラムを打ち込み。
メモリは64KB。CPUは3MHZ。言語はBASIC。

まだ人差し指でタイプしてたし、そもそもアルファベットが読めないw見て探す。

そして兄にスパルタでプログラムの教育を受け、おかげで小学生のうちにゲームを作れるようになり、機械語(マシン語)も導入。

当時はアセンブラ(マシン語にコンパイルする言語)が無かったので、手書きで方眼紙にニーモニックを書き、
それをコード変換表を見ながら16進数にして、打ち込んでました。

中学ぐらいで人工知能に興味を持ったので、認知心理学などの本を好んで読むようになり、その魅力に取りつかれた。遺伝的アルゴリズムによる最短経路探索などのシミュレーションを作ったりしたのが、将来ゲーム開発でも使えました。

でもゲーム会社に入る、どこかに就職する・進学するというイメージは無く、一般常識も無い奴だったので、近くのIBMの研究所にぶらぶらバイトに行ってました。給料が高かったのです。
そこである日、パソコンで沢山の実験データを一つ一つプリントアウトする、という作業が面倒だったので、改造させてもらいました。
ファイル名をいちいち入力するのを改め、ファイル一覧を表示し、複数選択して一括自動出力できるようにしました。夜中の仕事の合間の数日で。

そしたらえらく驚かれて。

プログラマーで働けるんじゃない?と言われて、その道があることを知りました。
そこで近所にあったゲーム会社に20歳になって忍び込み、そして25で会社つくりました。

Ist社は現在、累計数百万人に利用され。5年足らずでこれだけの成功?を収めた後も、創業者全員、創業時と同じ質素な暮らしをしていますね、ええ。( ゚_ ゚ )


…Instagramには逆立ちしても勝てないorz

2013年4月22日月曜日

パズドラはなぜ流行ったか

表題について、激論を戦わすことが多いです。

人によって言うことが様々で…。

  1. 面白いから流行った。マーケティングはしてないんじゃないか。(総論的な)
  2. 面白いから流行った。あまりプロモーションはしてないんじゃないか、大ヒットするまでは。(バイラルしたと言いたいんだろう)
  3. バズったから流行った。(流行ったからさらに流行った理論)
  4. AppBankが自社のアプリそっちのけで夢中になって記事書いたから流行った。
  5. ソーシャル性が弱かったから流行った。(ゲーム内に会話とかギルドとかが無い)
  6. ソーシャル性が適度だったから流行った。(ランキングなどのしがらみが無い)
  7. ソーシャル性が強かったから流行った。(ゲーム内のヒントは少ないので、リアルな友達やLINE友達に攻略を聞く⇒一緒に励む、という図式)
  8. TVCMしてさらに流行った。(TVCMすれば流行るでしょ、その代わり宣伝費が膨大にかかるけど?理論)
  9. TVCMが良かったからさらに流行った。(任天堂等のやる、楽しそうに遊んでいる風景のCMが好感度アップ)
  10. 簡単なパズルに資産性のあるRPG要素があるから流行った。(窓口が広いゲーム大事だよね理論)
  11. キャラクターデザインがカジュアルなファンタジーで、特に嫌いという人もいないだろうし窓口が広かった。(ターゲッティングの話)


こういった理論を列挙してもMECE(漏れなくダブり無く)に成ってないのであまり分析的になってません。上記の一部は、一つの理由でしか無い程度であったりします。

どれがもっともヒットする要因であったか?または、どれとどれが?または、実行すべき優先順位としては?とまで、突き詰めるべきです。

さて、僕は、最初しばらくプレイしてから分かった気になってあまりやらなくなりましたが、やはり月間100億円は知り尽くすべきだし再開してみたクチです。

僕の仮説は以前は
④AppBankが自社のアプリそっちのけで夢中になって記事書いたから流行った。
    ↓
②面白いから流行った。あまりプロモーションはしてないんじゃないか。大ヒットするまでは。(バイラルしたと言いたいんだろう)


    ↓
⑨TVCMが良かったからさらに流行った。(任天堂等のやる、楽しそうに遊んでいる風景のCMが好感度アップ)

ぐらいで、ソーシャル性や資産性の強弱はあまり関係ない。

それは総じて「面白さ」であって、それをAppBankなどアルファブロガー
やアーリーアダプターが「何かを」高く評価した結果が重要だと考えます。
(もちろん、そのソーシャル性や資産性のバランスこそが、「面白さ」を作るコツなら、重要だし、そうだとも思います。)


それが、最近遊んでいると、やはり「これ全然カジュアルじゃないよな」と思い始めてきて。さらに「しかし、面白いはずなんだからやりこまなくちゃ。面白さを理解しなきゃ」と焦ってきました。その「カジュアルさ」とは難しさ、のことなんだけど、どうすれば進化するか、とか、パーティーのバランスは、とかを考えるのは相当難しいです。

そこでまわりのやりこんでる人に聞いたりしますが、ということは「知人に聞くことで、さらに広がる理論」の
⑦ソーシャル性が強かったから流行った。(ゲーム内のヒントは少ないので、リアルな友達やLINE友達に攻略を聞く⇒一緒に励む、という図式)
これかと思いますが、真髄はそこではないんじゃなかろうか。
それよりも、「それでやはり回りもやっているからやろう」という


③バズったから流行った。(流行ったからさらに流行った理論)


の影響のほうが強いんじゃないだろうか、と思えてきました。

TVCMでも、ゲームの紹介ではなく、皆やっている、という雰囲気を出すとかが大事だし、最初にアーリーアダプターや影響力あるメディア記事で「面白い」と絨毯爆撃されることで、「ああ、面白いらしいからやろう」というので始めますが、さらに、そこで全員が面白い!と思えているかどうかは、実は微妙で、「面白い…のかな?良く分からないや。でも…皆が面白いといってるらしいし…。ねえねえ、これ、どうやれば面白くなれるの?」という流れは、ありませんでしたか??

そうやって、「面白いと思いたい症候群」が始まる、
それが、パズドラ的ヒットの法則ではなかろうかと、思えてならないこんにちです。

…もしかするとヒット作を作るには、ある程度の面白いゲームを作るのは当然としても、それは究極的に面白い、などは必要なくて
⑫「面白いからバズってる」ふりをすると皆面白さを確認するまで必死にやるようになり、それを見てさらに流行る。(まず先に楽しそうに遊んでいる雰囲気のTVCMを沢山流す。100万人の、等表記する。渋谷駅前や電車社内広告ジャック等を行う)
これによって 「面白いと思いたい症候群」 を誘発するのがコツではなかろうか。むしろ「面白いかどうかよく分からない」ぐらいのゲーム性を目指したほうがいいかもしれない。
…なんてことをゲームクリエーターが言っては決してなりませんな( ゚_ ゚ )






2013年4月17日水曜日

かぶるのが一番ダサイ


かぶるのが一番ダサイ、と言われたことがあります。

昔プレステのシミュレーションゲーム作ってた時のディレクターに、ゲーム作りで何が大事か質問したところそう教わり、ああそうだ、ととても勉強になったし今でも大事だと思ってます。

そういえばその開発も面白かった。

当時僕は23くらいで、開発開始して納期を1年過ぎ炎上していたチームに、ひとの紹介で外注業務委託契約で参加しました。プログラマーはその時4人の、5人目として。肝心のシミュレーションゲームパートがゲームプログラムはもちろん仕様もUIも全然出来てなかったのでそこを引き受け2か月ほどで完成させ、他の部分も設計やプログラムを手伝って3か月目でマスターにこぎつけさせた、という仕事でした。

その時の僕の仕事の仕方は、リスケされた残スケジュールが少ないからあれこれできない、というのは全くなくて、入れる仕様がこれだけだから、割り算すると1仕様何日、と計算して、でも基本1日1機能完成させて帰るのが信条だったので、すると結構時間が出来るので調整にあてたりディレクターや僕が入れたいと思ってた仕様を追加できる。またゲームはディレクターが調整しやすいようになるべくツール化していく。仲間となったプログラマーのスキルが低いな、と思ったら作り方やコツを教える、テンプレートを作って渡す。横で観察して、おせっかいだけどテキストエディタや、パソコンのショートカットを教えると格段に早くなったりする。すると自分の仕事も楽になる。仕様が重そうで面白くなければ軽くて面白い仕様を提案して、ほぼ作って提案してみる。演出が弱かったのでプログラマだけでできるエフェクトを勝手に考えて増やしてみる(ローポリを組み合わせるとか)。ソースはメモやドキュメントを残しながら作る、自分がいざ病気でもなったら悪いので。それに頭も整理されるし。チーム編成がよくなければ適材適所にするよう・報告ミスがチームに多ければ報告フォーマットも進言する、というスタイルでした。

…ずいぶん偉そうな外注だったと思うけど、そういえば当時は「立場」って概念がありませんでした( ゚_ ゚ )

それによってディレクターの仕事が楽になるので、よりクリエイテイブ(創造)に専念してもらえて、キャラのセリフが増えたり、より良くなっていくのを、僕もまじかで経験できて良かった。

かぶるのがダサイと知ってから、もっと積極的にゲームやメディアを勉強するようになったし、「パクリ」が横行しむしろそれが成功ノウハウ、と言われるソーシャルゲームでも、やはり「独自性」やアイデンティティは欲しいと思います。
それから、「独自性」があるように主張していて、実はあまり新しくもない、それほど変わってない企画をドヤ顔でアピールするのは避けたい。こういうの結構多いです。
企画目線だと違いがあっても、素人にはぱっと見て分からないよね。

他人と同じものを作るために半年とか自分の寿命を使いたくないでしょ?





2013年4月8日月曜日

ビジネスモデル 19歳スキー無料

どうやって売上げを上げるのか、という仕組みを、ビジネスモデルという。

そんな言葉を21くらいのときフリーランスになってから知って、とても面白く思い興味を持ちました。
教えてくれたのは2人で、一人はゲーム会社新規事業部長をしながら息のいい若者をつかまえては市会議員とかに仕立て上げていく人、もう一人は企業の営業を勤めながらフリーゲームクリエーターをつかまえてはその技術を活用して副業をさせて中抜きさせる人。どちらもフリーの僕に仕事を紹介してくれる、取引先、営業マンでした。
そういえば当初は「ビジネスモデル特許」という特許申請も流行ってました。

それから、世の中がどうやって儲けているのかとても興味を持つようになり、常に世の中を観察して、どうやって売り上げてるか等々想像してました。僕と連れ歩いてるとそういう話ばかりするので分かると思う。

さて前置きはさておき、さっきいいなと思ったビジネスモデル・・・というか、ここは広義に、ビジネスにつなげるアイデアですが、

東洋経済 - リクルート、「19歳・雪山ブーム」の仕掛人”スタートアップ屋”の、すさまじい開拓力
この1年ほど、全国のスキー場に19歳の若者が詰め掛ける現象が起きている。その数は実に、日本に住む19歳の10人に1人。バブル期、空前のスキーブームが到来し、全国の日本人がスキー場に押し寄せた。ところがバブル崩壊後、1993年をピークにスキー人口は急減。全国の2割のスキー場が廃業し、現在も多くのゲレンデで閑古鳥が鳴く。そのスキー場に、なぜ今、若者が戻ったのか。その動きを生み出したのが、リクルートの「雪マジ!19」というキャンペーンだ。19歳であれば、全国100以上のスキー場で何十回リフトに乗っても無料、というものだ。

なるほど~、19歳のみ無料にして、スキーを気に入ってもらい生涯のリピーターになってもらう。

これはいいアイデア。
他にこの考え方を流用できないだろうか?たとえばソシャゲで、年齢によっては無料…、とか。

とりいそぎ以上( ゚_ ゚ )



2013年3月12日火曜日

アイデアだけ、の価値

アイデアだけ、意見だけ、愚痴だけ言うのに価値など無いです。
実施しないと。

アイディアには価値が無い。エグゼキューションにこそ価値がある。

「ビジネスアイディアだけでベンチャーキャピタルからお金を調達する事は出来るのか?」これに対して、ベンチャー・キャピタリストのデービッド・ローズが答えを書き込んでいた。
これによると
 アイデアの価値(-1~$20) x 実施状況の価値(1~$10,000,000)
となっている。

アイデアだけだと、たった$20でしかない、というのには大いに頷ける。 




まあ僕の場合、特に、この左の表はこうなるかな。


 どうしようもないアイディア      マイナス$1
 イマイチなアイディア             $1 ⇒ $0.1
 まずまずなアイディア             $5 ⇒ $1
 良いアイディア               $10
 すごく良いアイディア            $15 ⇒ $100
 超いけてるアイディア            $20 ⇒ $200


すごく良いアイデアは、うまく実施してスケールさせれれば、大ヒットになるんじゃないだろうか。なので、もっと評価しても良い。なので$100以上。
すごく、と超いけてるの差が少ないのは、あとは実施次第、ということ。
どうしようもないのは、聞く時間がもったいない。なのでマイナス。

逆に、イマイチなアイデアを、なんとか必死で継続している会社や事業(ゲーム開発も)って多い。その価値を認めてしまうから、不良債権、ゾンビ企業・ゾンビプロジェクト・デスマーチが発生してしまうんじゃないか。なので$0.1。

まあ、何が良いか、イマイチかっていう定義の問題かも知れない。
それも、僕の場合こうです。


イマイチなアイデア…
ふ~ん、いいんじゃない?(誰でも考え付くよね。まあ、頑張ってるしそろそろ認めてあげようか。)

へえ、新しいね。(でも、本当にニーズはあるのか…?新しければいいってもんじゃないよね。ターゲッティングとか言って絞ってるけど、マスにリーチできるアイデアが出なかった言い訳なんじゃね?本当にリーチするのか?100人ぐらいターゲットに路上インタビューぐらいしたんだろうな?プランナーなら当然するよね。)

へえ、確かにアレより良いね。(二番煎じ。新しいアイデアを考える気はないのか…。また同じようなものを出して、果たしてニーズはあるのか…。あるゲームを遊んで、良くなかったから同系統でより良いものを探す人って、どのくらいいるの?)

とりあえず無いパターンだし、興味深いね。一度やってみたい。(何かを組み合わせて無いパターンを作っただけだよね。それが面白いかどうか、やってみなくても、想像してわかるんじゃね?実のところあまりいいとは思えん・・・。)


すごく良いアイデア…
・これ、めっちゃ面白そう!最初から惹き付けられる。そしてたぶん、わりと多くの人に受け入れられる!ゲームシステムはそこそこだけど、世界観や設定の引きが良くて、それがゲームにもよくマッチしている。どうなるか、先を知りたいな。…という、惹きと世界観とゲーム性の結びつきパターン。

・なるほど。だから、こうなのか。合理的だし、感性的でもある。何よりそれぞれの理由が人間心理と欲求をついている。それがマネタイズまで結びついている。社会心理学などの引用も興味深いから、その仮説は思い込みでは無いのだろう。え?社内でもう、スタッフ全員に聞いてきた?で、多くの共感を受けた?…という、人間心理と欲求に根ざしたパターン。

・確かに、今そういう流れな気がする。そういえば、10年前も違う業界だけど、同じような流れがあった。勝ちパターンだ。え?もう路上で100人にリサーチしてきた?さらに、女子大生5~10人を10組あつめてインタビューもして、好評だった??…という、勝ちパターンをタイミングよく再現したパターン。




以上、
アイデアだけでなく実施しようアンド、でもイマイチなアイデアではダメだしではどんなのが良いの?、という話でした( ゚_ ゚ )


2013年3月5日火曜日

CatapultKingが面白い


アプリのカタパルトキングが面白い。久しぶりにアプリに本気ではまっています。


Catapult King(itunes)


パブリッシャーは安定のChillingo。有料アプリ。
なお、ソーシャルでもパズドラでもありません。


投石器で硬いボール弾を投げて、敵の砦を壊し、敵兵士を全滅すればステージクリアという「物理パズル」。
指先で方向と強さを微妙に調整して発射する。どこに当てればどう崩れて・・・と考えるのが楽しい。ビリヤードみたいな楽しさ。


ステージには、ギミックがいくつか用意されています。
あのレイダース(岩のボール)に当てれば一発で全部崩せそう…、とか。
なお、飛ばせるボール弾は複数種類あります。通常、強力、爆発、分裂など。
ステージで使える種類と順番は設定されています。



ステージも多数用意されているし、クリアするだけでなく、いかにクリアするか?でやり込めます。
一発でクリアできるとゴールド王冠になるので、全部ゴールドにしたい!と思って一からやり直したり。


弾がメテオ弾になる、等のアイテムも幾つかあります。
それを利用するには魔法ポイントが必要で、不足すれば課金で補充できる。
けど使いません。一発でクリアしてゴールドを目指したいので。
課金には失敗していると思う。

…そんなわけではまってますが、これをソーシャルゲームや、パズドラ型RPGにアレンジできるかどうか??


空前のブームとなっている「パズドラ」を目指して各社ネタ探しにやっきになっていると思いますが、僕もその一人です。

パズドラとは、言うまでもなく「パズル」+「カードバトル的RPG」、です。

この「パズル」部分は、カタパルトキングの「投石器で敵の砦と兵士を破壊」でしょう。


残りの「カードバトル的RPG」にアレンジする、ポイントはどこか??
1・1ステージが短時間であっさりしているか。同じステージを何度も遊べるか。
2・ガチャ・合成して強くするポイントはどこか。複数のガチャアイテム(イコン)を用意できるか。
3・腕前だけでなくガチャ・合成にも頼りたくなるステージのゲームデザインに出来るかどうか。
等かと思います。

1は良いでしょう。
2は…。
複数のボール弾を、多種多様に用意できるのか??

パズドラやカードバトルの各イコンは、絵は違うけど、基本的にアクションは同じ(敵に攻撃するのみ)で、ゲームに影響する違いは「攻撃力・防御力・属性・コスト」という数字です。
このゲームでもそれを無理やり設定できるのか。

攻撃力・防御力…兵士へのダメージ量、砦へのダメージ量、貫通力?
…こう考えた時点で、「一撃で壊せないのなら、かなり物理パズルじゃ無くなってくるよね…」となり、萎えてきましたが…続けましょう。

属性をつける…砦の材質別相性、対兵士の相性を設定する。
…カタパルトキングは、ステージで使えるボール弾の種類と順番はあらかじめ設定されているので、だからこそ「どこに発射するか」だけのパズルとなっているのが、シンプルで良いデザインとなっています。

これが、「ステージごとにデッキチェンジ」というゲームになるということでしょう。
…考えるのが面倒ですが…、まあステージ開始前に多少の選択の余地があるのは良いでしょう…。

コスト…カードバトルやパズドラではデッキとして同時に複数枚投入するから、デッキコストの意味があるけれど。このゲームでは??

また、肝心のビジュアル面。
イコンが「ボール弾」では、購買欲が高まりません。ポケモンで、モンスターボールそのものを集めて戦うようなものです。

これを、モンスターにするか、人間・美少女?にするのか??
それが、ボールになるの?そのまま飛ぶの?

…なかなか様にならなさそう。

3の「合成・ガチャに頼りたくなるゲームデザインに出来るか??」もやっかいです。

たとえばあるステージで、「なかなか今、自分が所有しているボール弾ではいろんな飛ばし方を試したけど突破できない」と思った時点で、
A:ガチャを回しに行くのか
B:もっと合成して、強くしにいくのか
C:デッキを変更しに行くのか(別のボール弾にする)
D:もっと飛ばし方を考えて試すのか
このあたりのバランスが難しそうです。

そもそも「カタパルトキング」は、自分的には、「一発でクリアできるはず」というところに魅力を感じています。

それが、Bの合成、すなわち「破壊力次第」になることを許せるのか。

また、Aのガチャ、すなわち「今、所有している組み合わせでは、どうあっても無理かも(ガチャするしかない)」という状況を我慢できるのか…。

…そのステージをクリアするために、多種多様なボール弾が用意されているガチャを回して、果たして意中のボール弾がゲットできるのかどうか…。

そもそも、「カードバトルRPG」にはDの要素が無いからこそ、Bの合成をやりきってAのガチャに行き着く時間が短いため、ガチャ売り上げに結びつくのです。

となると、このモデルは相当リスキーだと想像できます…。

まだ発想が足りないだけかもしれませんが、ざっと考えるとこんなところです。

…何でもかんでも、綺麗にパズドラに出来るわけではないでしょう。
気をつけねば。( ゚_ ゚ )









2013年3月4日月曜日

ちょーぐると


【送料無料&クーポン利用で1680円☆】 進化した乳酸菌ヨーグルト! ちょーぐると 100,000mg(約1ヵ月分)

↑すごい。

購入ボタンまで50ページはある。

畳み掛けるような売り文句。

これで買わなきゃ人じゃない。w

最初にいきなり、今、ランキング1位とかっていうアピールに始まり・・



すっすごいっ!どんな商品?
と思わせておいて、

次に、どれだけの量売れたかというアピール・・・



すごい!大量に売れてるんだ!?

・・・というか、実は商品点数ではなくて、重さでアピールして、数字を巨大化しているのだが。


しかし、
正直、まだどんなヨーグルトなのか分からないのだが。



そして、ようやく中身の説明が・・・。




それも、とても強くたくましい表現で、大きなメッセージとしてアピール。
このたくましさで10ページも続く。

分かった、分かった、でも本当かなあ?

と思ったところで、次はお客様からのレビューを、いいレビューのみ取り上げて、いい表現のみ強調してアピール。



これが5ページぐらい続く。

あ~そうなんだ~他の客も評価してるんだ~、
こういう効果もあるんだ~、
という気になってくる。

そしてまた!
畳み掛けるように、つよくたくましい、中身の説明が10ページくらい・・・。


今度は、「お客様への問いかけ」そして「答え」であるとか、ついつい惹き付けられる文章で、展開もストーリー性も見られます。

まあ、同じことを何回も説明しているように見えるのだが・・・。

そしてまたまた!

お客様からのレビュー5ページぐらい続く。





そして、またまた!

商品の説明がたくましく、10ページぐらい続く。
(文面は微妙に変えてある。間違い探し程度に。)



そしてようやく、商品の値段がはっきりと。
それも、期間限定のキャンペーン価格を先にでかくでかく提示。


(このキャンペーン期間3/8日までが終わったら、続けるのか非常に興味あるw)
そしてようやく楽天の購入ボタンが・・・。


お疲れ様でしたw

この宣伝欲、いやノウハウ?
見習いたい。( ゚_ ゚ )

#ちなみに、ただ今の順位は食品で22位でした。






2013年2月18日月曜日

Vita値下げ( ゚_ ゚ )

PlayStation Vitaが2月28日に価格改定。3G/Wi-Fiモデル,Wi-Fiモデルともに1万9980円。
改定前:
・3G/Wi-Fiモデル:29800円[税込]、Wi-Fiモデル:24980円[税込]
改定後:
・3G/Wi-Fiモデル、Wi-Fiモデルともに各19980円[税込]
※ちなみに3DSは18900円
…まだ高い!( ゚_ ゚ )


じゃあいくらなら買うか??

15000円?買わない!

9800円?買わない。

これで買うとしたら、小金もってるオトナが、欲しくないけど買ってみよう、ということだよね。
すぐ飽きてポイでしょ。


4800円だったらどうか。中学生でも手に届く。
しかし、本体だけ持っていても、欲しいソフトが無い…ということになる。


そもそも、値段の問題じゃないでしょう。
欲しいソフトがあるのかどうかどうか。
モンハン、FF、ドラクエ持ってこないと。

GRAVITY DAZEが絶賛だからと言って、そういうオシャレなのを遊びたい層はいったい今の時代どこにいるのか。

VITAはいったい誰をターゲットにしているのか。

これがソーシャルゲームだったら。

売上げが低下してきました。回復薬やガチャ券を安売りしよう!そうすれば売上げ改善するはず!という施策?

だめだよね。ゲーム(サービス)自体を良くしないと。

これがソーシャルゲームだったら。


  1. イベントをしっかりブラッシュアップして、継続して運営しないと。
  2. UIのダメなところを見直さないと。
  3. ゲームの根本的問題点を直さないと。
  4. 面白いゲームがあるなら宣伝しないと。それが遊びたくなるようなイメージで。
  5. そもそも、何のためにそのソーシャルゲームを遊ぶの?無料で、何にも得られないのに?


…そこを問い直してゲームを企画せねばね。

これがVITAだったら、1~5はどうなる?
そこを問い直してゲームとハードを見直さないとね。

以前にも言ったけど、
ソニーはPSP GOをPSPに無料で同梱しハードをばらまき、DLで稼ぐべき

どうしても今のソニーのコンテンツで売りたければ、VITAも無料でばらまくべき。

ソーシャルゲームがそうしているように(VITAに合わせるなら、プラットフォームがソーシャルゲームを無料でばらまいているように、ですね)。
rakutenのkoboがそうしてるように( ゚_ ゚ )コレハチガウカw

値段を安くしても、ゲーム(サービス)自体がそもそも良くないと、売れるわけが無いです。
肝に銘じましょう。


…ちなみに僕はですね、まだまだ買う気になれない。でも、クレジットカードのポイントが溜まってるので、それで交換しようかと思ってる。
お金を出す気は、やはり無いなぁ~( ゚_ ゚ )

2013年2月15日金曜日

国際イノベーション会議


大阪市が主催する「Hack OSAKA」こと「国際イノベーション会議」に招待されたので見てきました。
関西のベンチャー起業経営者やVC、コンサルタントが呼ばれたらしい。

国際イノベーション会議


ウメキタ(開発されている梅田の北ヤード)をベンチャー企業向けに開放するなどの大阪市がベンチャー優遇していきたいという姿勢を発表したい、という主旨で開催され、スピーカーはシリコンバレーの有名投資家、デイブ・マクレー氏、日本で活躍しているVCのアレン・マイヤー氏(Istpikaにも来社してもらったことがある)などに加え、日本維新の会代表でもある橋下大阪市長も参加、流ちょうな英語を公前で初めて披露されました(あとで「二度とやらない」とつぶやいたそうですが)。

主な内容
「出る杭になれ! Be the Nail」シリコンバレーでは失敗してもやりなおせるし、失敗することで評価が上がる。他がやってないことにチャレンジしよう。
「ムーンウォークしろ」日本人は恥ずかしがるのをやめて、壇上に上がって、人前でムーンウォークを披露できるくらいになろう。橋下市長に、実行してビデオを公開するよう約束させてました。
・シリコンバレーでは、いいと思ったら、成功の見込みが60%でもチャレンジする。一説には30%とも。そのくらいのスピード感が必要。
・市長の話では、「『前例が無い』とは口にしません!」大阪市のホームページに書いてある。これを徹底して2年で役人も変わった。たとえば人事課が「公務員試験を廃止しましょう」と言ってきて、大阪市では公務員試験が無くなり一般企業と同様の採用過程となった。前例の無いことをやっていく。そのために規制を撤廃していく。

出る杭になれ、とは本当に大事だ。僕も小学生ぐらいからそれを意識して実行してきました。無難な例では授業で誰も手を上げないなら分からなくても手を上げる(当たってから即考える)とか。皆が嫌がる役員やゴミ出しを進んで受けるとか。校内写生でみんなが校舎や校庭をほのぼのとしたタッチで書くのに僕だけ黒板に50センチの至近に近づいてスーパーリアリズムで黒板を書いたりとかしました。先生は理解しなかったけど( ゚- ゚)
とはいえ語感から勘違いしちゃいけないのが、出ると言っても出過ぎないこと。出過ぎて抜けてしまったら元も子も無い。先生を困らせない、分をわきまえるのも大事。

懇親会では大前研一氏のビジネスブレークスルー大学大学院の余語教授(元アルゼCEOとか!)やシリコンバレージャパンのマーク・加藤氏と話す機会がありました。

余語教授には、Istpikaのことを説明するとえらく叱咤激励された。人数も100人を超えると大変になるので、それまでに会社をしっかり作らねばならない、自律する組織に。1000人になったら100人単位の部署に社長が指をさすだけで動くようにしておけ、と(ナポレオンのウルムの戦いのようだ。余は行軍を指示したのみ)。

加藤氏によるとシリコンバレーでは「クレージー」と呼ばれるほど良い、そして成功の見込みが十分納得できるまで検討しているようでは絶対に成功しない。それなら誰もが成功しているじゃないか。クレージーな発想こそが成功の秘訣であり、みんなが反対したことをやるべき、と。また先日ソフトバンク孫正義氏と会談したそうで、彼は「日本向けにビジネスを考えてちゃいけない。最初から世界向けに考えるべし」とのたまわっていたらしい。Istpikaも1期目はまさにそればかり連呼してました。

早く、世界に戻りたい!そしてクレージーと呼ばれることをなさなければ。


とりあえず、明日から社員全員、ムーンウォークの練習からしようか( ゚- ゚)



2013年2月7日木曜日

そういえばmyspace( ゚_ ゚ )

ジンガ、『CityVille2』のサービスを終了へ・・・大ヒット作の続編もユーザー獲得できず

MAU1億人越えしていたCityVilleの続編、ダメだったのか。

そういえばfacebookのアプリのランキングを最近見てなかった。
http://www.appdata.com/leaderboard/apps

…CityVille2、確かに無い。
MafiaWarsも無い。

SAPも、
playfish(EA)が入ってない。
RockYou!がない。
CrowdStarがない。
中国系の企業も撤退したのか見当たらない。


…そういえば、かつてfacebookと覇を競ったmyspaceというSNSがありました。

トップページが重くなっていて普通に中に入れないw
なんとか入ってみると、ゲームは
http://www.myspace.com/games

変わらぬ世界がそこにあった!
というか新しいゲームが出ていないのかな。

久しぶりに、MobWars、ポチポチしてみたくなりました( ゚_ ゚ )



2013年1月28日月曜日

ユーザー層が変化する仕組み


ゲームの流入がなかなか増えない、という問題に対しては、広告を出そう、広告が買えない!予算が無い!とうなっているだけでなく( ゚_ ゚ )、マーケティング理論によるノウハウによってもう少し改善するかもしれません。

たとえば、以前紹介したイノベーター理論
リリース時期がたつと、流入してくるお客様の個性も変化してくることに気づいてますでしょうか。
最初は男性、次に、女性向けのIPなら女性が、次に男女等々…

これには一定の法則があります。
もう一度おさらいしてみましょう。

イノベーター
ゲーム(アプリ)をリリースすると、最初に「新着」に掲載されます。
ここを見て流入するお客様は、「イノベーター」です。
彼らは、常に新着アプリをチェックしています。とりあえず全部遊んでみる方々です。
こういう方々が一定の割合でいるから(2.5%)、どんなアプリでも必ずある程度の流入があります。
とはいえ、彼らは「斬新さ」に着目するので、あまりに平凡だとさすがに流入しないかも。
また、彼らはすぐに招待しません。自分がかなりリードするまでは。ただし招待報酬がリードする材料になるなら別です。

アーリーアダプター
イノベーターの活躍によって、新着オススメや、イチオシに載ります。
ここを見て流入するお客様は、「アーリーアダプター」です。
全体の13.5%いらっしゃいます。
彼らは、紹介文をよく読んで、絵や内容が好きかどうか(ターゲット)、面白そうか考えます(面白そうの定義は、「続けられそうなくらい面白そう」ですが、つまり「自分が得意・・活躍できる」「絵が好き」「興味深いシステムがある」などです)。

そして気に入ったら遊び、ゲーム中でもよく吟味して、良ければバイラル・招待します。そしてギルドのリーダーなどになっていきます。
オピニオンリーダーとも言われます。彼らに気に入られることが大事です。

アーリーマジョリティ
次に、比較的慎重であるが多数(34%)を占めるのが「アーリーマジョリティ」です。
彼らは、ゲームが評判であること・既に活発であることを確認してから、遊び始めます。
流れとしては、たとえば、大きな賞をとったことが発表され(ゲームアカデミー賞的な)、何十万人突破(この、「何万人」突破ぐらいがよいかは、周りの状況による。初めて公表するときのインパクトも大事かも)などの表示があると、確実につかめるでしょう。

また、バナー広告などでアプリ名を認知した上で、友達招待などでしっかりしたお誘いがあると、しっかりつかめるかもしれません。まだこの時点では「招待報酬をもらえるよ!」という文面よりも、「面白いから一緒に遊ぼう!」と、評判をアピールしたほうがよいかも。

レイトマジョリティ
アーリーマジョリティーにリーチできれば、あとは自然に流入が増加しやすい状況になっていきます。
バナー広告をバンバンだすと良いでしょう。可能ならTVCMでも。
これで入ってくる方々が「レイトマジョリティ」で、同じく34%いらっしゃいます。
彼らは、「周りが遊んでいるから僕も遊ぶ」です。
十分、「周りが遊んでいる」状態になっていれば、インストールするだけでなく、定着します。
そして、招待報酬などの魅力によって、ますますバイラルするでしょう。
遊びにくければ一瞬で離脱します。この時までにUIは超分かりやすくしておくこと。

ラガード
よほど浸透しない限り遊ばない層です。16%。

キャズムを超えろ!という話
この、アーリーアダプターに至るまでの16%に「キャズム」と呼ばれる「壁」があるとされます。
ここに評価されることで、その後のマジョリティを獲得していける、と言われています。
イノベーターに評価されているだけで、広告大量投入、と決めてはいけません。アーリーアダプター全体に評価されることが大事です(つまりリリース数日のKPIではなく2,3週間好調だったら、ぐらいで判断するのがいいかも)。
そこまで行けば、広告による認知度を高めると共に、メディアや賞などで「いかに評価が高いか」を伝える努力をすれば、キャズムを超えられるかも。


イノベーター …「斬新で面白い」と思って頂く
アーリーアダプター …本当の面白さを伝える。ターゲット層にマッチ。
アーリーマジョリティ …信頼のおける情報筋の評判を伝える
レイトマジョリティ …周りで使ってる感を伝える・報酬で惹きつける

課金との関係
特に研究を見たわけではありませんが、
・イノベーター・アーリーアダプターには、課金して頂くぐらい評価をして頂くことが大事
・レイトマジョリティだからといって課金しないわけではない。(ただマス広告による流入なのでどうしても低くなる)
というぐらいだと思います。

最初のお客様に男性が多い、というのもうなづけます。
一般的に男性のほうがスマフォなどのガジェットに飛びつくのが早いように、アプリの世界でもイノベーターが多い、と言えるのではないでしょうか。

期待値
また逆に…最初の数日で1万人流入があったなら、イノベーター2.5%なので
10,000 ÷ 2.5% = 400,000
これが昨今の、そのプラットフォームの威力、と判断できるかも。
そしてどこまでが自力で獲得できるか…等々計算できますね。
だいたい。( ゚_ ゚ )


2013年1月25日金曜日

在庫一掃セール!


一般的な販売会社(アパレルとか食品とかパン屋さんとかアマゾンとか、普通のリアルなお店)だとすると、必ず商品を「仕入れる」ところから始まります。
そして、それの値段を適当に決めて、売ります。売りながら、状況をみて、タイムセールスを行ったり、値段を「10%オフ」など調整したり、または送料無料にしたりするでしょう。季節によっては「バーゲン」を行ったりもします。さらに「決算セールス」なども行います。

また、「在庫一掃セール」というものがありますよね。これは、売れ残ったので、原価割れしてでも売りさばこう、というものです。基本的に、売りさばかなければ確実に「損」するからです。

商売人なら誰でもそうですが、「絶対に売り切る」と考えていますよね?

当たり前ですね…( ゚- ゚)



さて、アプリを運営していると、実際のところなかなか「回収」できていないものもあるのが悩みです。
ディレクターやチームは、それをどこまで把握できているか、責任もって意識してくれているかは、まだまだ甘いところがあるし、会社の仕組み上もそれを伝えきれていない、と反省しています。

どういうことかというと、アプリを開発・運営していますが、それには実際各アプリ、「企画費・開発費」がたっぷり・ウン千万円と、「本当に」かかっています。それらはほとんど開発スタッフの人件費やカードグラフィックス代です。

また、運営が始まってからも、「運営費」が同様にかかっていますし、さらに「広告費・サーバー代」が乗ってきます。



ここで思うのだけど、アプリを運営する我々も、アプリを開発運営するということは「仕入れている」ようなものなのだから、それが1000万円だとしたら、それを「回収」すべく、一定時期が来たら「在庫一掃セール」すべき、と考えてもいいのではないだろうか。

またイベントや新カードを投入したらしたで、その開発費単位でも「回収」する。
具体亭には、ある仕様の開発費が300万円だったら、300円のアイテムx1万個ですよね。では1万個売れているかどうか、売り切れそうかどうか、常に「在庫」をチェックする。

売れていない…ならば、どうやって売り切るか。ということを、常に意識して、「絶対に売り切る、少なくとも回収する」と考えてもいいのではないだろうか、と。


ここで疑問も出るでしょう。

そんなに頻繁に安くしたりして、高い時に買わなくなるのではないか?、と。

リアルにおいてはどうでしょうか??

私たちは、そういった「在庫一掃セールス」や「バーゲン」が特に安いからと言って、その時を狙って買い物に行くばかりとなり、そういったセールス中以外では買わない、ということが、一体どれくらいあるでしょうか??

ある人は、セールス中にしか買わない、という人もいるかもしれませんが、大方はそうでも無いでしょう。
必要な時に、必要なものを買うのが基本ではないでしょうか。


アプリにおいても、「開発費=仕入=在庫」「回収」「在庫一掃セール」という考え方を、取り入れてみよう、という話でした( ゚- ゚)




2013年1月21日月曜日

CEDEC2013の公募

ゲーム開発者の祭典、CEDEC。毎年関東で開催されており、ゲーム業界の発展への寄与のため、各社各職種のクリエーターがノウハウを公開しあう場。(または自社の自慢話・宣伝・人材募集のため、はたまた自分のスカウト売り込みのためという説もありますが…)

僕も2回登壇したことがあります。

今年は、8月21日(水)~23日(金)パシフィコ横浜会議センター
だそうです。

その、講演者募集が始まり、特に募集したいトピックが掲載されました。


その、「ゲームデザイン(企画)」のトピックだけ眺めても…


GD(ゲームデザイン)
ゲームデザイン分野は、「面白さ」に代表されるユーザーの心を動かすゲームを創るために、どのようなことを意識し、実行し、検討すべきかについて、実践の中で得られた広い見識・独自の分析や洞察・他に例がない貴重な経験に関する事例等を取り扱う分野となります。
<CEDEC2013 ゲームデザイン分野で求めているトピック>
  • エポックメイキングとなったゲームの誕生にいたる過程
  • モチベーション創出に基づいたゲームデザイン
  • ソーシャルグラフとバーチャルグラフの上手な使い分け
  • ビジネスモデル先行のゲームデザイン
  • ライフログと連携したゲームのメカニクスデザイン
  • タブレット端末専用のマルチタッチゲーム
  • UI(ユーザーインターフェイス)とUX(ユーザーエクスペリエンス)
  • 錯覚や感覚間相互作用など、認知科学の見地から実現されるゲーム
  • ゲームデザインに使える新たなツールの利用
  • レベルデザインへのプロシージャル活用
  • 入力デバイスの違いによる、ゲームデザインやUIのカスタマイズ
  • インタラクティブなアトラクションなど、さまざまな市場におけるゲームデザイン
  • 女性ゲームデザイナーならではのゲームデザイン
  • 既存のゲームと全く異なるジャンルへの挑戦
  • 家電OS上でのゲーム技術応用
  • 既存にはないUXを提供するメディアアート

  • この一覧のテキストを読むだけでも、ゲームアイデアが浮かぶし、スキルアップできそう( ゚- ゚)

    …などと言ってるうちは甘すぎですか…。


    2013年1月19日土曜日

    ネコがきた

    ネコがはやっている。

    PONOSのAndroidアプリ『にゃんこ大戦争』が人気に…50万DL突破、売上ランキング18位に

    次期なめこ候補?iPhoneに癒されすぎるネコがきた


    ねこ村: にゃんこと戯れるほのぼの系アプリ。無料。

    つみネコ: ネコをつまんで、たかーく積み上げていくゲーム。ネコ好きにはたまらないにゃっ!628

    youtubeでも

    だるまさんが転んにゃ - Stalking Cat -

    …まあ昔からですが。
    ネコと題するだけでかなりいけるのではないか。

    ネコX美少女 -The Card -
    とか、どうかな( ゚- ゚)

    その場合、ネコ耳のネコ人間だとダメなのだろう。
    あくまで、ネコと美少女。
    その上、プレイヤーがネコで、頑張ると美少女リーダーカードに撫でられる、とか…

    い け る 気 が し て き た( ゚- ゚)

    2013年1月15日火曜日

    人の運営見て我が振り直せ

    いい言葉を思いつきました。

    人の運営見て我が振り直せ( ゚- ゚)

    …最近また、大量にアプリ(モバゲやネイティブ)を遊びまくってます。

    社内で、「良いアプリや施策を見つけたら一行の文章でいいから共有しよう」と、言い始めたいのでそのネタ集めにいそしんでいるのですが…


    どうもパッとしたものが無い。


    新しいものは出てきてない。
    カードバトルは何も進化してこない。
    パズドラ的作り(カジュアルゲー+合成デッキガチャ)は劣化コピーばかり。


    運営のほうを見てみると…

    久しぶりにカムバックして、貰えたものが1/3回復3個。

    それもらっても、よし、続けよう!という気にならないです…。そもそも何故遊ばなくなったのか?そこに対策してもらわないと。

    中小SAPが新しく投入したカードバトルを見てみると、まだ序盤だというのに1ミッションクリアするのに10歩かかる。
    これはしんどい…。

    イベントが始まってるようだけど、そのバナーのデザインが見たくない安売りページの入り口のようで、一瞬「??」とゲシュタルト崩壊を起こし(?)、押すのに躊躇してしまいました。

    そしてイベントページの中身は、UIが、つまりテキストの量と色と配置、および画像・ボタンがゴチャゴチャして何が書いてあるか、理解しようとすると頭が痛くなってくる…。


    今のデザイナーは「HTMLデザイン」とかの本一冊でも読んだことあるのかね??w

    …もしかしてそんな認識は枯渇しているのかと思って「HTMLデザイン」でググったら最初に出てきたページが良かった。

    デザインが苦手な人も分かる「デザインは全て意味がある」6つの要素


    …ともかく、これらのアプリの開発者は何を考えてるの?と言いたくなってしまいました。

    今さら、このご時世生半可なアプリで売れるわけが無いです。


    とにかく、カードバトルらしきものをコピーして作れたから満足?
    …そう思ったとき、ゲーム開発の企画を指導していた時によく指摘したことを思い出しました。

    企画屋はアイデアを思いつきそのシステムを描いた時、次のように誤解しがちです。


     どうしてそれを遊ばれるのか?
      …そのシステムがあるから。

     面白いと思ってもらえるか?
      …そのシステムがあるから。

     どう面白い?
      …そのシステムがあるから。面白いと…私は思ったんですけど…。…。


    …信じられないかもしれないけれど、実際にこう考えている企画は多いんです!!

    企画や開発者が自分で作ったアイデアやシステムを愛してしまうあまりに、盲目的になってしまいがちです。
    そして、「興味がそこから出発してしまう」ようです。

    「面白い」のことを「自分にとってinteresting」になってしまい、「初めて触れるお客さまにとって」でもないし「fun」にも「surprise」にもなっていないことに気付かない。


    やはり、他社のアプリをよく見て、批判的に考えて、自分のアプリを反省しなければならないな、と思います。
    他社のアプリのデザイン、見せ方・UI、アイデア・システム、売り文句、運営・イベント、等々。


    オマケに、こういう人も多いです。
    企画者には
    ・ゼロからアイデアを出すか、何かからヒントを得て考えるタイプ(絶対指標)
    ・何かの改善で考えるタイプ(相対指標)
    と2タイプありますが、今度は後者の場合。

     どうしてそれを遊ばれるのか?
      …競合の○○を改善したから。

     面白いと思ってもらえるか?
      …競合の○○を改善したから。

     この企画が他より優れている理由は?
      …競合の○○を改善したから。

    こういう人に「競合との比較抜きで説明して」と言うと、「そんなこと分かりません」と真顔で返されます( ゚- ゚)少しムッとした表情で。

    ともかく、ヒットアプリを少し改善したものを作り始めても、市場は既に先に行っているか、飽きている可能性が高いでしょう。

    コンシューマゲームがこの状態になり全体的に飽きられましたが、ソーシャルもうかうかしていたら同じような状態になると思う。
    励まねば!




    2013年1月10日木曜日

    離脱理由

    ソーシャルゲームにとって離脱理由を知るのはすごくすごくすごく重要です。

    面白くなかったからやめるのか。
    飽きたからやめるのか。
    招待されただけだからやめるのか。
    …それじゃ分析が足りない、と言われて社長に蹴られるでしょう (゚-゚)

    facebookアプリに取り組んでいた時のノウハウとして、よく言われたのが「bookmarkを促せ!」でした。

    お客様に遊んでもらっても、bookmarkをしなければ戻って来れないのです。
    アプリ一覧から探すとしても、一日に何百と新規アプリが登場していたし、そもそも「アプリ一覧」の存在を知らなかったり。

    さて画像はアプリ「ロードオブナイツ」の起動画面。


    最初に、どの「ワールド」で遊ぶか選ぶようになってます。
    この「ワールド」が違えば、参加者が違い、その中で競ったり協力することになります。
    ソーシャルゲームでは、私は見たことない概念です。

    だいたい20000人ごとにワールドが拡張されるようです。

    さて競争が激しいカードバトルのようなソーシャルゲームは、「ゲームの鮮度」は特に重要で、少しゲームを始めるのを乗り遅れると(リリース後数か月とか)、もうデッキをSSレアで固めた覇者がうじゃうじゃいて、「とてもイベントランキング上位なんて狙えない」「強いギルドにも入れない」「追いつけない」という気持ちになるのではないでしょうか。

    お客様のカテゴライズとしてのマーケティング用語に「アーリーアダプター」という概念があります。
    アーリーアダプター(Early Adopters:初期採用者):

    流行に敏感で、情報収集を自ら行い、判断する人。他の消費層への影響力が大きく、オピニオンリーダーとも呼ばれる。市場全体の13.5%。
    ソーシャルゲームのヘビープレイヤーはこれに近くて、常に新しい、面白いゲームを探してもいるし、同時に要件として「自分が活躍できるか」も気にしているように感じます。

    もし、ソーシャルゲームにも「ワールド」という概念があれば、リリースから少し経っていたとしても、新たに始まったばかりのワールドに参加できるので、自分も上位入賞も出来るかも!と思えるようになり、ヘビープレイヤーの離脱を少しは回避できるかも。


    そんな感じで、ソーシャルゲーム以外からも、常に何かしら発見して取り入れられそうなものを探していきたい( ゚- ゚)




    2013年1月7日月曜日

    グローバル化とは…

    開発もグローバル化してきていて、余裕があるSAP各社は中国・韓国、ベトナムやシンガポール、ヨーロッパ等にオフィスを開設するところが増えてきていて、「海外旅行できる、うらやましい」と思ったりしませんか?( ゚- ゚)

    いや、正直、どのくらい経営として効率がいいのだろう?

    そういった海外人材は日本と同じくらいうまく開発できるようになるまで、どのくらいの期間がかかり、1チーム何人ぐらいの体制が必要で、中間にはいる管理や現地ディレクター、通訳は何人必要なのだろう?また、海外でアプリを作った場合、日本向けなら日本向けに、海外向けならその国向けの、絵やUIにするよう指導するカルチャライゼーションにどれくらコストがかかるのだろう?

    そう考えると、全然うらやましくないです。ほんと、海外旅行したいから採算度外視で現地オフィスを作ってるんじゃないだろうか、とすら思ってしまう。


    ベトナムで、月給が1600米ドルでも人材確保が難しい、という記事。
    スマホアプリのプログラマー不足、確保は困難[IT]

    こういう記事に対して、「ベトナム人は月給100ドルでいいのに、高くなっていくならどこに発注すればいいんだ!」という意見がコメントついたりする。

    ゲーム業界でも、3Dモデリングはベトナムに発注、というブームが10年ほど前にあった。「安くて、日本人と同じことが出来る」と。

    しかし、もし、出来る仕事の質が同じであれば、同じ対価を払うべきではないだろうか。

    そういった話を、以前の会社で雇ったインド人に話したらえらく感激されて、一生ついていきます!と言われたが、入社した翌日に辞めてしまった。起業するために。
    よほど僕のベンチャー精神に触発されたらしい…。

    また、オーストラリアにオフィスを作った時、為替が1A$=55円だったのが105円まで上昇した上に、よく調べたら平均賃金は日本より高かったorz


    日本はもはや高所得なんかでは無いです。諸国と同じスキルしかなければ、いずれ職を失います。


    グローバル化が進むと格差が広がるのではないか、という懸念があるが、そうだろうか。
    格差とはいったい何か。単に、貧富の差のことか。
    努力しないで貧しくなるのは本人の責任。
    また、高い物価の地域に住んでいて余裕が無いのも勝手でしょう。

    しかし、人は生まれついて平等であるから、せめて教育の機会は平等であるべきだし、また、生み出すモノの価値は同じなのでなるべくフェアトレード精神で行きたい。


    ある日オーストラリアのマネージャーに、僕の会社の良いところは何?と聞いてひとこと言った言葉が。

    「給料が見合ってる」

    …それだけか!( ゚- ゚)w

    しかし、いいところをついていました。

    海外にオフィスを作ることだけがグローバル化では無い、と思ってます。


    2013年1月3日木曜日

    いろいろな動き

    ブレない迷わないと言った矢先ですが( ゚_ ゚ )

    LINEがゲームプラットフォーム化する前に押さえておきたい、カカオトークの成功ゲーム7選 投稿者 Korean IT News 時刻: 21:42 Categories : Naver . SNS . まとめ . アプリ . カカオトーク . キャンペーン . ゲーム . ソーシャルゲーム 
    韓国で、LINEが本格化する前から受けているカカオトークのゲームは、こんなカジュアルゲームだ、という記事。

    TGSで脚光を浴びたWiFiクラウドゲーム機「G-cluster」についてブロードメディアを直撃
    なかなか姿を見せない?クラウドゲーム機も、そろそろ日本でも遊べるようになるのか。

    http://www.gaikai.com/ 
    …SCEが買収してどうするのか気になるGAIKAIは5000万人のMAUらしい。

    先の「G-cluster」の記事中にて。TVを占有している「コンシューマ機」と戦うために選らんだ策は…
    2010年からフランスの大手通信会社SFRで同社のIPTVサービス向けのクラウドゲームサービスに採用された際のラインアップはガラっと変わったものでした。東京ゲームショウでも紹介された『TOWER BLOXX』(次々に登場するブロックが崩れないようにできるだけ高く積み上げるアクションゲーム)など誰でも遊べるカジュアルなゲームに注力。ファミリーがリビングで遊ぶゲームというポジションを狙ったのです。
    これが功を奏し、ファミリー、キッズ、主婦などに訴求。会員数は公表してないものの、非常に好調に推移しているとのこと。
    やはり、まず普及するにはカジュアルか。

    いまアプリでヒットしているパズドラも、「カジュアル」をうまく使ったゲーム。ここはどういうことか、よく考えたい。

    他に…。


    Kindleを買ったら即入れたいゲームアプリ5選
    Kindle市場というものも出現。これも注目。

    LINE,カカオトークのオープン化の動きも注目です。日本よりも韓国・世界が先か。
    DocomoのDゲーム。

    流行の兆しとは、データだけでなく実感が大事だと思っています。

    「(業界でない)友達の間でも流行っている」「電車で遊んでいる人が増えてきた」というのがあれば、確実、または既に遅い。もしそういう雰囲気が見えてきたら是非教えてください。
    僕は電車で人々が携帯・スマフォで何を遊んでいるか、覗き見するのが趣味です( ゚_ ゚ )

    カジュアルでは無いけれど、コレも注目。

    海外(欧米)では、まだパズドラは出ておらず、カードはヒットしてるかどうかよく分からないけど、RTS(リアルタイムストラテジー)モノは昔から安定してます。僕も大好きです。
    そんな中、これが爆発してます。

    『League of Legends』のアカウント数が 7,000 万を突破、最大同時接続数は 300万を超え世界で最もプレーされているゲームに


    1アプリで3200万MAUというから、Facebookアプリだとしても2位につける。


    また個人的には、日本では実現が難しいけれど、オンラインカジノにも注目してます。

    …といろいろ目移りしそうですが、「ソーシャルゲーム」に限らない周辺の業界も意識していて欲しいのは、もちろんヒントを得るためでもありますが、もう一つ、「自分たちはなぜここに軸足をつけているのか」を再認識するために必要だと思います。

    そして自信をもって取り組みたい。


    2013年1月2日水曜日

    新年の抱負(個人ね)

    皆さんあけましておめでとうございます。

    今年の干支は「み」…み??ってなりませんか??

    さて。
    僕はダーウィニズム、進化論者で、進化論や生物学は沢山勉強してきて、それで「環境の変化に臨機応変に適応できる」ことが強さの秘訣と思い、つまり柔軟さが大事、と思ってきましたが、どうもそれでは何を考えているのか分からないと後から言われることが多く、誤解を得てきたと思う。

    そこで、いろいろここ1年の変化の中で考えてみた結果、今年からは「信念を貫く」ことをよりポリシーにしようと思いました。

     
    ・ブレない。あいまいなことを言わない。曲げない。変えない。
    ・曲がったこと、正しくないこと、変なことを言わない。
    ・また、経営者ならば細かいことを言わない。一切細かいことをしない。細かいことは任せる。
    ・僕は自分でいうのもなんだがアイデアマンなのでたくさんの例やアイデアを出して説明できるがそれもやめる。皆に考えてもらう。
    ・分からないこと、未確定なことは分からない、未確定と明言する。たとえ馬鹿だと思われようとも。
    ・出来ないことはしない。出来ないなら出来ないと言う。
    ・かといって立ち止まらない。突き進む。
    ・迷わない。始めたら疑わない、信じて待つ。

    実はこれは昔から意識していて実践してきたつもりでした。今までも明確に、はっきりと、ブレずに言ってきたつもりでしたが、不明瞭な含みがある時に混乱を生じていたと思う。今後としては、つまり含みを持たしているならば、よりメタな、上位な表現に表せる、ということなのかも知れないです。

    そういえば、昨年行った経営セミナーでも、信念を同じくする仲間とでないとうまくいかない、と散々教えられた。まあそんなセミナーに行くまでもなく当然ですよね。それなのに、僕の信念がまだ固まっていないから皆が迷走するのだと、分かってきました。

    あの、人を辞めさせない松下でさえも、当初、副社長となった兄弟1人を除いて全員首にしているらしい。
    それぐらい信念を一にすることは大事だし、それが合わないのに共にいるのは欺瞞だと思う。


    ダーウィニズムの、「環境の変化に適応でいる個体が繁殖し進化していく」というのは、「無理に適応してでも」という意味ではなく、実は「既にそういう環境の変化に適応できるように進化していた個体が生き残る」ということだと、ようやく分かってきました。

    だから、今の自分が認められるか、認められないかで勝負すべきであって、無理に作っても仕方がない。

    信念を貫いて、正しく生きる。

    これが今年・今後のポリシーです!


    …信念てポリシーだよね?ポリシーを貫くのがポリシーって言ってることおかしくない??とは言わないで( ゚- ゚)w